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Milliarden wert und menschenleer: Das Metaverse ist ein simulierter Markt

Apps wie Decentraland und Horizon Worlds versprechen ein Internet zum Anfassen. Doch noch interessiert das kaum jemanden.
/ Daniel Ziegener
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Ist das Metaverse bloß eine Blase? (Bild: GuerrillaBuzz)
Ist das Metaverse bloß eine Blase? Bild: GuerrillaBuzz / Unsplash

Das Metaverse begann als ein Begriff in einem Science-Fiction-Roman, heute ist er das angesagteste Buzzword der Techbranche – und ein Versprechen auf das Internet der Zukunft. Dieses Versprechen ist schon jetzt Milliarden wert, auch wenn zweifelhaft ist, ob sich diese Investitionen auszahlen werden. Meta, der Konzern hinter Facebook, Whatsapp, Instagram und Oculus-VR-Entwickler Reality Labs, setzt voll darauf. Aber auch die Blockchain-Szene beansprucht den Begriff für ihre Idee vom Web3.

Doch auch ein Jahr nach der Gründung von Meta ist noch nicht ganz klar, was genau das Metaverse ist. Es dominieren Negativschlagzeilen von sexueller Belästigung , peinlichen Virtual-Reality-Selfies und Markenrechtsverletzungen . Das größte Problem von CEO Mark Zuckerbergs aber dürfte sein, dass die Nutzerzahlen bislang weit hinter den Erwartungen zurückgeblieben sind .

Nicht einmal seine Mitarbeiter selbst nutzen Horizon Worlds, so der Name von Metas Metaverse, gern. "Warum lieben wir das Produkt, das wir entwickelt haben, nicht so sehr, dass wir es ständig verwenden?" , fragt ein Entwickler im internen Memo . Wieso also setzen Meta und andere Unternehmen weiterhin auf das Metaverse, auch wenn die Begeisterung noch nicht überspringt?

Im Metaverse gibt's nichts zu tun

Ein Problem hat es mit Alternativen wie Decentraland oder The Sandbox gemein: In den virtuellen Welten gibt es nichts zu tun (g+). Kein Wunder also, dass die 14,8 Millionen Besitzer von Metas VR-Headset Oculus Quest 2 ihre Zeit lieber mit Beat Saber(öffnet im neuen Fenster) (44,790 Bewertungen im Onlinestore) oder VR Chat(öffnet im neuen Fenster) (16,771 Bewertungen) verbringen.

Meta Horizon Worlds wird auf der Webseite von Oculus noch nicht einmal auf der Startseite gelistet und hat im Vergleich gerade einmal 2.307 Bewertungen, was Rückschlüsse auf das niedrige Interesse zulässt.

Leaks zufolge werden die aktuell rund 200.000 aktiven User von Monat zu Monat weniger, während sich das Oculus Quest ( außer in Deutschland ) weiterhin gut verkauft. Dennoch nutzt nur etwas mehr als ein Prozent von ihnen Horizon Worlds. An der VR-Technik selbst liegt das Desinteresse also nicht.

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Meta will, dass wir im Metaverse arbeiten

Horizon Worlds soll "ein sich ständig erweiterndes soziales Universum" für Freunde, Spiele und Events sein, verspricht Meta. Nachdem die intern gesetzten Nutzerzahlen nicht erreicht werden, setzt der neue Ansatz von Meta nicht auf die freiwillige Freizeitnutzung, sondern auf den Arbeitsplatz.

Mit Horizon Workrooms wurde gerade erst eine Anwendung für virtuelle Meetings angekündigt . In einer Kooperation mit Microsoft will das Unternehmen außerdem Teams und Office einbinden . Wenn die Leute nicht freiwillig kommen, scheint man sie dort abholen zu wollen, wo sie seit der Coronapandemie ohnehin sind: im Homeoffice.

Dabei veröffentlichten Forscher der Universität Coburg erst im Juli eine Studie, die sich mit der Arbeit in VR befasste . Das Ergebnis: Noch ist die Technologie nicht gut genug für ganze Arbeitstage. Horizon Workrooms lässt sich zwar auch ohne VR nutzen. Ob Mark Zuckerbergs virtuelles Büro mehr Begeisterung auslöst als Horizon Worlds, bleibt aber abzuwarten.

Decentraland ist Milliarden wert und trotzdem leer

Gegenentwürfe zum kommerziellen Metaverse wie The Sandbox oder Decentraland haben ähnliche Probleme. Zwar ist Decentraland, hinter dem die nicht-profitorientierte Decentraland Foundation steckt, kein Unternehmen. Um viel Geld geht es trotzdem auch bei dem Blockchain-basierten Metaverse.

Decentraland hat seine eigene auf Ethereum basierende Kryptowährung. Mana hat heute eine Marktkapitalisierung von 1,3 Milliarden US-Dollar. Damit ist sie nach Coinmarketcap(öffnet im neuen Fenster) eine der 50 weltweit größten Kryptowährungen.

Verwirrung um die realen Nutzerzahlen

Gleichzeitig hat Decentraland, die Onlinespielwelt dahinter, selbst gerade einmal ein paar Tausend aktive Nutzer. Sogar nur 38 sollen es nach einem Bericht von Coindesk(öffnet im neuen Fenster) sein. Dieser beruft sich auf Zahlen der Analyseplattform Dappradar. Die Zahl steht in keinem Verhältnis zur Marktkapitalisierung und führte zu der Befürchtung einer Investmentblase(öffnet im neuen Fenster) .

Decentraland korrigierte die Berichte(öffnet im neuen Fenster) als übertrieben. Die aktuelle Anzahl der täglich aktiven Nutzer liege laut internen Daten bei etwa 8.000. Im September 2022 habe Decentraland genau 56.697 monatlich aktive Nutzer gezählt. Dass Dappradar so daneben lag, sei einem stichprobenartigen Datensatz geschuldet gewesen. Mittlerweile überwacht die Analyseplattform(öffnet im neuen Fenster) die Aktivitäten von mehr als 3.000 statt vorher nur 30 Smart Contracts.

Hype durch Touristen und Spekulanten

"Ein großer Teil der Nutzer von Decentraland sind Wiederholungsbesucher, sie sind die Decentraland-Community und verbringen regelmäßig Zeit auf der Plattform" , schreibt Decentraland in seinem Blog. Die täglich aktiven Nutzer seien "seit dem frühen Metaverse-Hype Ende 2021" hingegen weniger geworden.

Das liege daran, dass "das Metaverse noch in den Kinderschuhen steckt und noch viel Wachstum und Entwicklung vor sich hat." Es seien vor allem die "Touristen und Spekulanten" , die nicht ins Spiel zurückgekehrt seien.

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Das Geld einiger Spekulanten ist dafür geblieben. Laut Daten von Ethetscan(öffnet im neuen Fenster) hält die größte Wallet allein rund 10 Prozent aller Mana-Token – nach dem aktuellen Kurs umgerechnet etwa 139 Millionen US-Dollar. Selbst wenn der Graben zwischen Wert und Nutzen nicht ganz so gigantisch ist, wie zunächst berichtet, stehen sie in keinem realen Verhältnis zur Marktkapitalisierung des Produkts, um das es eigentlich gehen sollte – einer interaktiven 3D-Welt.

Ist das Metaverse die nächste Dotcom-Blase?

Dass Milliarden in Projekte gepumpt werden, die sich in Schlagzeilen gut machen, aber nur wenig reale Nutzer anlocken, erinnert an den letzten Metaverse-Hype. In den 2000er Jahren machte Linden Labs mit Second Life schon einmal das Versprechen, dass ein begehbares, grafisch dargestelltes Internet die Zukunft sei.

Und schon damals sprangen mehr Investoren als echte Spieler auf . Große Marken eröffneten digitale Filialen, so wie sie nach dem NFT-Hype Ende 2021 digitale Sammelgegenstände veröffentlichten (g+). Der Hype um Letztere hat sich seither fast gänzlich gelegt und die meisten Firmen haben ihr Interesse wieder verloren.

Marketing-Buzzword statt Produktbeschreibung

Das Geld, das sowohl Mark Zuckerberg als auch Kryptowährungs-Investoren in die Idee von der Zukunft des Internets pumpen, war zwar nicht genug, um die Nutzer in Massen anzulocken. Für Investoren klingt das Versprechen einer komplett neuen Internetplattform aber verlockend. So hat sich der ohnehin schon schwammig definierte Begriff des Metaverse auch von VR-Chats und Onlinespielen weg in der ganzen Branche breitgemacht.

So lässt sich dann erklären, warum Pokémon-Go-Entwickler Niantic sein soziales Netzwerk Campfire ebenfalls Metaverse nennt, obwohl die Rausgeh-App eher das Gegenteil von Horizon Worlds und Decentraland ist. Sogar vermeintlich gesetzte Softwareunternehmen wie Teamviewer arbeiten plötzlich am Metaverse .

Dabei geht es in Produkten wie Teamviewers AR-Anwendung Frontline oder Niantics neuem sozialen Netzwerk gar nicht um eine alles verbindende Onlinewelt, die unseren Alltag übernimmt. Metaverse ist ein Platzhalter für Innovationen mit AR und VR jeglicher Art geworden, auch wenn Niantic und Teamviewer den Begriff etwas verschämt benutzen.

Eine Studie von Teamviewer selbst fasste kürzlich in Zahlen, was die meisten sich schon denken: Niemand weiß so genau, was das Metaverse eigentlich ist . Auch wenn die meisten Unternehmen es nicht zugeben werden, verwenden sie den Begriff vor allem für die Aufmerksamkeit des Begriffs. Deshalb hat auch nicht jedes Produkt, auf dem Metaverse steht, unbedingt etwas mit dem Metaverse zu tun.

Erfolgreiche Metaverses gibt's schon längst

Wie verschwindend bedeutungslos die Wirtschaft des Metaverse zumindest nach heutigem Stand noch ist, zeigt ein direkter Vergleich mit den größten Onlinespielen. Denn es gibt schon längst einen Ort, an dem Millionen Menschen sich regelmäßig zum Spielen treffen oder auf Konzerten abhängen : Fortnite.

Laut einer Studie aus dem Jahr 2018(öffnet im neuen Fenster) gab der durchschnittliche Fortnite-Spieler 58 US-Dollar für In-Game-Käufe aus. In dem Jahr generierte Fortnite 5,4 Milliarden US-Dollar Umsatz(öffnet im neuen Fenster) . Kein Wunder also, dass Entwickler Epic Millionen in das Metaverse investiert – und selbst Milliarden an Investitionen von Sony und Lego einsammelt (g+).

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Und sie sind nicht die einzigen Metaverse-Vorreiter aus der Spielebranche, die im Schatten von dezentralen Blockchain-Projekten und Mark Zuckerbergs Zukunftsvision schon heute profitabel sind. Das besonders bei Kindern beliebte Roblox macht mehr als eine halbe Milliarde US-Dollar Umsatz pro Quartal(öffnet im neuen Fenster) .

Metaverse als Zwischenschritt zur Augmented Reality

Anders als bei Second Life oder NFTs dürfte der Hype um das Metaverse so schnell nicht abflauen. Allein schon, weil Mark Zuckerberg die Zukunft eines der größten Internetkonzerne der Welt darauf gesetzt hat. Solange Meta Meta heißt, wird das Metaverse ein Thema bleiben.

Welche Anwendungen sich am Ende bei den Nutzern durchsetzen, wird sich allerdings nicht einfach mit viel Geld erzwingen lassen. Und auch, wenn aktuell das wie der Begriff selbst vom Science-Fiction-Film Ready Player One inspirierte Bild eines Metaverse als VR-Anwendung voller Actionfiguren und Superhelden vorherrscht, ist noch längst nicht klar, was ein Metaverse überhaupt mal werden soll.

Niantic-CEO John Hanke sagte im Golem.de-Interview , sie "plädieren für eine andere Interpretation des Metaverse" , die kein 3D-Videospiel wie Roblox oder Fortnite ist. Statt auf VR setzt sein Unternehmen auf Augmented Reality mit Headsets und Smartphone-Kameras. "Unsere Vorstellung vom Metaverse der realen Welt ist eher eine Fortsetzung dessen, was vor Covid geschah. Es ist eine digitale Ebene auf der Welt, die uns hilft, etwas über sie zu lernen, Spaß an ihr zu haben und mit anderen Menschen zusammenzukommen."

Damit hat Hanke den Facebooks und Decentralands eines voraus: Er weiß, was sein Unternehmen mit seinem Produkt erreichen möchte. Die von der technischen Seite aus gedachten Metaversen von Meta bis Decentraland sind, wie die Nutzerzahlen zeigen, eher virtuelle Welten auf der Suche nach etwas, das man in ihnen tun möchte.


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