Microsoft: Xbox Series S erhält mehr verfügbaren RAM
Flotte CPU, schnelle iGPU - aber wenig Arbeitsspeicher: Die Xbox Series S macht es Spielestudios nicht leicht, also hat Microsoft nachgebessert.

Microsoft hat ein Video zum June 2022 GDK für die Xbox Series S veröffentlicht, welches bei der Konsole "einige Hundert MByte" an Arbeitsspeicher freimacht - die dann für Spiele genutzt werden können. Auf bereits ausgelieferte Titel dürfte das wenig Auswirkungen haben, wohl aber für zukünftige.
Die Xbox Series S hat 10 GByte an DRAM, wobei dieser physisch aufgeteilt wurde: Der Arbeitsspeicher ist in 8+2 GByte (224+56 GByte/s) segmentiert, wobei die Grafikeinheit den schnelleren Bereich nutzt. Effektiv stehen bisher rund 7,5 GByte für Entwickler zur Verfügung - das Betriebssystem samt Apps belegt den langsameren Rest.
Weil mit dem Update des GDK (Game Development Kit) einige Hundert MByte dazukommen, verbessert sich laut Microsoft die GPU-Performance in speicherlimitierten Szenarien. In solchen landen relevante Daten auch im 2-GByte-Block, auf welchen die RDNA2-Grafikeinheit des Xbox-Series-S-Chips mit niedrigerer Geschwindigkeit zugreifen kann, was folgerichtig die Framerate verringern kann.
Xbox Series S hat mehr RAM und Bandbreite
Verglichen mit dem größeren Modell, der Xbox Series X, mangelt es der Xbox Series S aus Entwicklersicht primär am Speicher: Die achtkernige Zen-2-CPU ist abseits des Takts identisch, die nur ein Drittel so flotte RNDA2-Grafik lässt sich durch weniger Pixel und eine gedrosselte Bildrate (etwa 1080p60 statt 1440p120) relativ leicht optimieren. Die 10 GByte statt 16 GByte Arbeits- und Videospeicher hingegen sind eher problematisch.
Xbox One (S) | Xbox One X | Xbox Series S | Xbox Series X | |
---|---|---|---|---|
Fertigung | 28 nm (16 nm) | 16 nm | 7 nm | 7 nm |
Codename | Durango (Edmonton) | Scorpio | Lockhart | Anaconda |
Grafikeinheit | GCN v2 | GCN v4.5 | RDNA v2 | RDNA v2 |
Compute Units | 12 CUs @ 853 (914) MHz [1,31 (1,4) Teraflops] | 40 CUs @ 1,172 GHz (6 Teraflops) | 20 CUs @ 1,565 GHz (4 Teraflops) | 52 CUs @ 1,825 GHz (12 Teraflops) |
Interface | 128 Bit + 1024 Bit | 384 Bit | 128 Bit | 320 Bit |
Speicher | 8GB DDR3 @ 68 GB/s + 32MB eSRAM @ 218 (234) GB/s | 12GB GDDR5 @ 326 GB/s | 8GB GDDR6 @ 224 GB/s + 2GB GDDR6 @ 56 GB/s | 10 GB GDDR6 @ 560 GB/s + 6 GB GDDR6 @ 336 GB/s |
Storage | 2 TByte HDD (Sata 3) | 1 TByte HDD (Sata 3) | 512 GB PCIe Gen4 SSD @ 2,4 GB/s | 1 TB PCIe Gen4 SSD @ 2,4 GB/s |
CPU | 8C, Jaguar @ 1,75 GHz | 8C, Jaguar @ 2,3 GHz | 8C/16T, Zen 2 @ 3,4-3,6 GHz | 8C/16T, Zen 2 @ 3,6-3,8 GHz |
Zwar lässt sich der Streaming-Pool für Texturen verkleinern und auch die generelle Qualität der Pixeltapeten reduzieren, aber insbesondere Raytracing belegt eine nicht unerhebliche Menge an Speicher. Gerade für kommende Titel sind die zusätzlichen MByte an (V)RAM für die Xbox Series S daher eine willkommene Möglichkeit, die Optik zu verbessern respektive nicht über Gebühr verschlechtern zu müssen.
Unbestätigten Meldungen zufolge soll die Verschiebung von Starfield genau dieser Speicherproblematik geschuldet sein, weil der Bethesda-Titel auf beiden Xbox-Konsolen gleichermaßen funktionieren muss.
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Ist schon komisch was manche Menschen für unglaubwürdig Gründe vorbringen ohne einmal...
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