Microsoft Research: Lokales Rendern spart Bandbreite beim Spiele-Streaming

Wissenschaftler von Microsoft Research und der Duke University haben in den vergangenen Tagen ein System vorgestellt(öffnet im neuen Fenster) , mit dem sich beim Streaming von Spielen ein großer Teil der Bandbreite einsparen lässt. Der Grundgedanke: Statt wie bei Playstation Now oder dem eingestellten Onlive so gut wie alle Daten eines Spiels auf Servern berechnen zu lassen und die Ergebnisse als Stream auf den Client des Spielers zu übertragen. Zum Einsatz kommt ein System namens "Collaborative Rendering".

Gemeint ist, dass ein Teil der Grafik auf dem Client des Spielers – etwa einem Tablet – berechnet wird und ein anderer auf den Servern, der dann wesentlich weniger Daten übertragen muss. Die Wissenschaftler haben das Rendern von subtilen Änderungen an Texturen und Shadern bei 60 fps dem Server überlassen. Der Client vor Ort kümmert sich währenddessen um die groben Umrisse oder um ein paar hochaufgelöste Bilder in Folge, während der Server die Lücken füllt.
Die Forscher nennen ihr Projekt "Kahawai" – was schlicht die hawaiianische Bezeichnung für Stream ist. Sie sehen die Vorteile darin, dass weniger Daten übertragen werden, was zum einen die Reaktionszeiten reduzieren und die Bildrate erhöhen hilft – oder bei gleicher Bandbreite deutlich mehr Grafikdetails zulässt, wie ein Video mit Doom 3 zeigt. Zum anderen kann mit der Technik das vertraglich festgelegte Datenvolumen der Nutzer geschont werden, was auf mobilen Endgeräten einen weiteren großen Vorteil darstellt.
Wann die neue Technologie marktreif ist, ist unklar. Bei der voraussichtlich mit der Veröffentlichung von Windows 10 verfügbaren Möglichkeit, Spiele von der Xbox One auf Tablets oder Desktops zu streamen, kommt sie nach aktuellem Wissenstand jedenfalls noch nicht zum Einsatz.



