Microsoft DXR: Unreal Engine 4.22 Preview unterstützt Raytracing
Epic Games hat die Unreal Engine 4.22 Preview(öffnet im neuen Fenster) veröffentlicht und damit die erste Version mit Unterstützung für Microsoft DXR (DirectX Raytracing) bei Verwendung der Direct3D-12-Grafikschnittstelle. Funktionen einer Vorschauversion finden üblicherweise ein paar Monate später ihren Weg in den finalen Build der Unreal Engine. Nvidias erste Demo für Raytracing wurde mit der UE gerendert, sie zeigt eine humorige Szene aus Star Wars. Die lief im März 2018 auf mehreren Titan V, da die Geforce RTX mit Turing-Technik damals zumindest offiziell noch nicht vorgestellt waren.
DXR unter D3D12 liefert Entwicklern die nötigen Werkzeuge, um Raytracing in mannigfaltiger Weise auf Basis der Unreal Engine in ihre Spiele zu integrieren. Bisher sind nur Titel mit Frostbite- (Battlefield 5) oder 4A-Engine (Metro Exodus) verfügbar, die DXR nutzen – weitere sollen folgen, einen Termin gibt es aber noch nicht. Von den bisher angekündigten Spielen verwenden Assetto Corsa Competizione, Atomic Heart, Mechwarrior 5 Mercenaries und Project DH die Unreal Engine. Andere wie Control oder Shadow of the Tomb Raider setzen auf selbst entwickelte Technik.

Mit Raytracing in der Unreal Engine können die Studios unter anderem eine globale Beleuchtung, eine stimmigere Umgebungslichtverschattung, echte Reflexionen oder weiche Schatten berechnen und somit die Optik realistischer gestalten. Epic liefert einen Entrauschungsalgorithmus mit, da die Strahlenmenge pro Pixel sowie die Häufigkeit des Abprallens dieser für spielbare Bildraten niedrig ausfallen und daher ein Denoiser eingesetzt werden muss. Üblicherweise kommt ein Compute Shader zum Einsatz.
Bisher unterstützen nur Nvidias Geforce RTX sowie die Titan V und die Titan RTX eine Darstellung von DXR sowie Raytracing unter Vulkan per proprietärer Erweiterung.
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