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Neue Rendering-Features und Multi-Adapter

Abseits des unter D3D12 verringerten Treiber-Overheads bringt die neue Grafikschnittstelle weitere sogenannte Rendering Funktionen mit sich. Das sind fest verdrahtete Hardwarefunktionen, mit denen teils neue Effekte möglich werden, für die bisher die Geschwindigkeit nicht ausreichend war. Welche Grafikkarte welche Rendering Funktionen unterstützt, bestimmen die verpflichtenden und die optionalen Feature Levels - leider ein komplexes Thema.

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Microsoft unterscheidet das Feature Level 12_0 und das Feature Level 12_1. Ersteres unterstützen AMDs GCN-Chips Bonaire (Radeon HD 7790, Radeon R7 260/260X), Hawaii (Radeon R9 290/290X), Tonga (Radeon R9 285/380) und Fiji (Radeon R9 Fury/Fury X) sowie Intels kommende Skylake-Generation. Zum Feature Level 12_1 sind bisher einzig Nvidias Maxwell-v2-Chips (Geforce GTX 900/Titan X) kompatibel, was aber nur bedingt etwas aussagt.

In der Praxis entscheiden die Spielestudios, welche Rendering Features sie unterstützen und einsetzen möchten, unabhängig vom nominellen Feature Level. Das von Intel in Haswell eingebaute Pixelsync etwa entspricht den Rasterizer Ordered Views von 12_1 und wurde in Race Driver Grid schon 2013 für die Rauchdarstellung und in Rome 2 für die Laubberechnung verwendet.

AMDs wie Nvidias Grafikkarten unterstützen zudem Rendering Features, die über das Feature Level 12_1 hinausgehen, beispielsweise die Volume Tiled Ressources für bessere Raucheffekte oder Resource Binding Tier 3 für eine höhere Geschwindigkeit. Wir erwarten allerdings, dass in kommenden Spielen tendenziell Rendering Features eingesetzt werden, die Radeon-Karten mehr liegen, da deren Architektur auch in den aktuellen Konsolen steckt.

Bei einigen PC-Titeln könnte Nvidia via Gameworks zusätzliche Effekte einbauen, die per exklusiv von Geforce-Grafikkarten unterstütztem Conservative Rasterization Tier 1 gerendert werden - bessere Schatten etwa.

Grafikkarten unterschiedlicher Hersteller koppeln

Zu den weiteren Verbesserungen von WDDM 2.0 und D3D12 gehört die bessere Speicherverwaltung: Grafikchips können auf einen virtuellen Speicher zugreifen, statt einzig logische Bereiche zu adressieren. Das reduziert die Arbeit des Video-Memory-Managers und dürfte die Leistung vor allem bei integrierten Grafikeinheiten steigern. Die können zudem unter Windows 10 auf bis knapp die Hälfte des Arbeitsspeichers zugreifen. Intel plädiert daher dafür, dass Spielestudios keine D3D12-Titel mit 32-Bit-Ausführungsdatei entwickeln sollten, sondern nur noch 64-Bit-Anwendungen. Letzteres ist durch die aktuellen Konsolen bei den meisten Cross-Plattform-Titeln schon der Fall.

Eine neue, sehr interessante Funktion von D3D12 ist Multi-Adapter: Statt zwei dedizierte Grafikkarten gemeinsam rechnen zu lassen, hilft die interne Grafikeinheit im Prozessor dem gesteckten Modell. Das klappt auch bei Modellen unterschiedlicher Hersteller, beispielsweise einer integrierten Intel-GPU und einer dedizierten Geforce-Karte. Microsoft zeigte eine Unreal-Engine-4-Demo, bei der einige Nachbearbeitungseffekte auf die Intel-Grafikeinheit ausgelagert werden, wodurch die Bildrate steigt. Wie sich Multi-Adapter auf die Frametimes (Anzahl der Millisekunden, für die Berechnung eines Bildes) auswirkt, ist nicht bekannt. Bei bisherigen Multi-GPU-Lösungen variieren die Frametimes oft, was zu Mikrorucklern führt. Die Funktion muss zudem von den Entwicklern händisch in deren Spiele implementiert werden.

 Die Windows-10-Hardware: schneller durch Direct3D 12Viele D3D12-Spiele und Updatezwang 
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shawly 07. Aug 2015

Das ist deine Meinung. Mir persönlich könnte nichts mehr egal sein als das...

Neuro-Chef 31. Jul 2015

Die Welt ist nicht binär (oder schwarz-weiß).. Es ist kein Argument, die beiden anderen...

deinkeks 31. Jul 2015

Oh nur noch doppelt so schnell. Sicher hast du diese Geschwidigkeitsvorteile...

Ach 31. Jul 2015

1. Nein. Zunächst einmal ist die Kontrolliebarkeit des Feedbaktolls durch den Nutzer, in...

Trollversteher 30. Jul 2015

Soso "ausgiebige Beziehungen zur NSA" - da hast Du sicher eine Quelle für? Wo wurde das...


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