Mehr als 1 Milliarde US-Dollar Einnahmen: Wie steht es um Star Citizen im Jahr 2026?
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Star Citizen ist ein interessantes Phänomen: Die Weltraumsimulation hat mittlerweile mehr als eine Milliarde US-Dollar an Geldern eingenommen und gehört damit zu den teuersten Videospielproduktionen überhaupt. Das Geld stammt größtenteils aus den Geldbörsen der Fangemeinde. Und dabei ist das Spiel nicht einmal im Ansatz fertig: Bugs plagen das Gameplay, Schiffe werden im kaputten Zustand veröffentlicht und Features aufgeschoben oder als Notlösung implementiert.
Und trotzdem ist klar: Star Citizen lockt immer mehr Menschen an. Mittlerweile gibt es laut offiziellen Angaben etwa 6,6 Millionen Accounts. Jeder dieser Accounts hat im Durchschnitt 154 US-Dollar in das Projekt investiert. Bei all diesem Geld muss Star Citizen einen gewissen Anreiz haben, oder?
Tatsächlich versteckt sich hinter dem Schleier aus Bugs, teuren Schiffen und teilweise gebrochenen Versprechen ein komplexes Spiel, das in der Alpha-Phase auch schon Spaß macht – wenn es dann funktioniert. Das gilt vor allem dann, wenn wir mehrere Freunde im Spiel haben und gemeinsam in Schiffen und auf Planeten Abenteuer erleben.
Viele Änderungen seit 2013
Star Citizen ist aber schon lange nicht mehr das Spiel, das 2013 auf Kickstarter(öffnet im neuen Fenster) an den Start ging. Dabei musste das Entwicklerstudio selbst schon einige Änderungen am Plan vornehmen – vor allem in den vergangenen zwei bis drei Jahren. Das Spiel will mehr wie ein typisches Massively Multiplayer Online RPG (MMORPG) werden und plant Instanzen, Raids und anderen Mehrspieler-Content. Das bedeutet: Es soll Gruppenaktivitäten und Dungeons geben, die vom Rest der offenen Spielwelt abgeschottet sind.
Dies widerspricht Chris Roberts' ursprünglicher Vision, in der Spieler überall und jederzeit auf andere Spieler treffen können. An klassisches Instancing wie in anderen MMORPGs war anfangs noch nicht zu denken. Das führte im Lauf der Entwicklung zu diversen Problemen, die teilweise bis heute bestehen.
Offene Landepads werden etwa weiterhin von Griefern belagert, um so unschuldigen Mitspielern den Spaß zu verderben. Nebenbei stehlen solch selbsternannte Piraten den Händlern kurzerhand offene Fracht ohne Konsequenzen, oder es kommt bei einem Kampf gegen einen NPC-Boss zu ungewollten Gefechten mit anderen Spielern.
Entsprechende Spielmechaniken, um solch ein Verhalten zu bestrafen und zu unterbinden, sind bisher nur sporadisch und in Teilen implementiert. So werden als Kriminelle markierte Spieler im Stanton-Sternsystem, einem von aktuell drei Systemen im Spiel, ins Gefängnis geschickt, wenn sie abgeschossen werden und sterben.
Anschließend sind sie je nach Schwere der Verbrechen für mehrere Echtzeitstunden dort eingesperrt. In den anderen beiden Systemen Nyx und Pyro wird Piraterie vorerst nicht geahndet, was teilweise auch so gewollt ist.
Dieser Fokus auf Spieler-gegen-Spieler-Gefechte war in den vergangenen Jahren immer wieder ein Streitthema in der Community. Viele wollen nur in Ruhe ihre Spielmechaniken wie Mining, Trading und Salvaging ausprobieren und sich am liebsten nicht mit bösen Akteuren ärgern müssen.
Kurswechsel seit 2025
Nachdem die Entwicklerfirma Cloud Imperium Games (CIG) im Jahr 2025 und mit der Alpha 4.0 wichtige Komponenten wie verbessertes Server Meshing einführte, wird auch aktiv an einer besseren Methode gearbeitet. Technologie, um Teile der Spielerschaft auf einzelne Server mittels Instancing zu verteilen, war bereits möglich, indem sich verschiedene Gruppen von Spielern in der offenen Spielwelt von Servershard zu Servershard bewegen. Komplett abgeschottete Missionen gibt es aber bis heute nicht.
Das soll sich mit dem Patch 4.9 und der ersten instanziierten Gruppenaktivität namens Siege of Orison ändern. Hier begibt sich eine kleinere Gruppe von Spielern zu Fuß auf Terroristenjagd. Mit dem dritten Sternensystem Nyx und der Asteroidenstation Levski plant CIG unter anderem die aus klassischen Rollenspielen bekannten Raids für weit mehr als nur eine Handvoll Spieler.
Neu sind die bisher nicht instanziierten Tactical Strike Groups, bei denen eine große Flotte von Spielerschiffen eine gegnerische Raumstation belagern und zerstören muss. Hier kommen Fußsoldaten, Jägergeschwader und Großkampfschiffe zum Einsatz. Instanziierte Versionen dieser großen Events sind geplant, aber noch nicht implementiert.
Durch Technik soll vor allem die Spieleleistung und Latenz innerhalb der Instanzen enorm verbessert werden. Denn die ist in der offenen Spielwelt weiterhin ein anscheinend übergroßes Problem, das seit Jahren besteht. Das liegt zum großen Teil an überlasteten Servern und Daten-Bloat.
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