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An anderen Stellen nimmt das Spiel aber langsam Form an

Was Star Citizen an technischen Schulden und Bugs anhäuft, holt das Spiel mit immer mehr Inhalten heraus. In einem Jahr wurden gleich zwei neue Sternensysteme eingeführt. Zugegeben: Das neue Nyx-System hat bis auf ein paar Asteroidenstationen und den Raumhafen Levski noch nicht viel zu bieten. In den zehn Jahren zuvor war an neue Sternensysteme aber nicht einmal zu denken.

Dabei hat sich auch die generelle Motivation stark geändert. Star Citizen soll vor allem durch Fortschritt durch das Herstellen von Gegenständen, Komponenten und den Bau von Spielerbasen motivieren. Besonders mächtige Gegenstände wären dann auf dem Ingame-Markt besonders begehrt und wertvoll.

Zentrales Element dieses Gerüsts ist das erst kürzlich eingeführte Crafting-System, durch das wir sämtliche Dinge im Spiel mittels Rohmaterialien und passenden Blaupausen anfertigen können. Wir begeben uns also auf die Suhe nach besonders seltenen Materialien, erledigen Missionen, sammeln Ruf für Blaupausen und erstellen Gegenstände mithilfe von Crafting-Automaten.

Instanzen für bessere Performance

In der aktuellen und noch sehr rudimentären Version können Spieler unter anderem Schiffskomponenten, Rüstungen und Schusswaffen bauen. Je nach Qualitätsstufe der Materialien haben diese zudem bessere Eigenschaften. Das macht die Jagd nach solchen Ressourcen besonders spannend – zumindest in der Theorie.

Denn ausbalanciert sind die aktuellen Drop-Chancen für seltene Materialien noch nicht. Das Mining-Gameplay, bei dem Spieler mit ihren Schiffen Felsen knacken und wertvolle Materialien extrahieren, artet dadurch zu einem Suchspiel aus. Denn schließlich sind nur die sehr seltenen Steine es auch wert, abgebaut zu werden. Hinzu kommt, dass die Steinesammelei durch zahlreiche Bugs zu einem Glücksspiel wird. Wir können jederzeit explodieren oder die gesamte Fracht durch kaputte Aufzüge verlieren.

Es ist klar, dass Star Citizen sehr schnell auf Kosten der Stabilität und Balance um Inhalte erweitert wird. Am besten funktioniert das beim Verkauf neuer Schiffe. Dabei passiert es nicht selten, dass verkaufte Schiffe nur Konzepte sind und deshalb noch gar nicht implementiert wurden. So verkaufte CIG etwa im Mai 2026 einen Schlachtkreuzer für 5.900 US-Dollar.

Andere Schiffe wie die neue Drake Ironclad, ein großer Frachter für Transporte und Warenhandel, erschienen anfangs mit so vielen Bugs, dass sie quasi unbenutzbar waren. Dafür funktionieren der Verkauf und das Upgraden von Schiffen am besten. Schließlich ist das auch wohl der wichtigste Grund, warum die Weltraumsimulation finanziell so erfolgreich ist.


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