Mega Geometry: Warum ein Raumschiff über dem Wald von The Witcher 4 schwebt
In einer Testszene zu The Witcher 4 schwebt ein Raumschiff über einem riesigen Wald. Das wirkt zunächst wie ein kurioser Fehler oder ein Easter Egg. Tatsächlich steckte dahinter jedoch eine technische Demonstration: Nvidia(öffnet im neuen Fenster) zeigte damit, wie moderne Echtzeit-Path-Tracing-Techniken künftig ganze Spielwelten beleuchten können.
Die Szene war bei einem Vortrag über Real-Time Path Tracing, SER und Mega Geometry auf der Game Developers Conference zu sehen.
Darin gab es eine Kamerafahrt über eine Waldlandschaft mit dynamischem Licht und vollständig ray-getraceten Schatten. Über den Bäumen flog ein Raumschiff, das einen beweglichen Schatten über die Vegetation warf.
Der ungewöhnliche Blickfang hatte vor allem einen Zweck: Er demonstrierte, dass selbst komplexe Beleuchtung in riesigen Szenen heute vollständig physikalisch simuliert werden kann. Im eingebetteten Trailer tauchte das Raumschiff nicht auf, auf der GDC 2026 war es ein paar Sekunden zu sehen und wurde auch kurz thematisiert.
Das Schiff diente als bewegliche Licht- und Schattenquelle über Millionen von Pflanzen und wird fast sicher nicht in The Witcher 4 auftauchen. Entwickler verwenden bei solchen Tests oft bewusst unpassende Elemente, die auffallen und nicht vergessen werden.
Wälder mit Billionen Dreiecken
Möglich wird die Kamerafahrt durch eine Rendering-Technik namens Mega Geometry. Sie verändert grundlegend, wie eine Engine die Geometrie für Raytracing verwaltet.
Statt einzelne Dreiecke zu verarbeiten, werden Gruppen von 100 bis 200 Dreiecken zu Clustern zusammengefasst. Dadurch lassen sich Beschleunigungsstrukturen schneller erstellen.
Das ist entscheidend für Szenen mit extrem vielen Objekten. In der gezeigten Demo besteht die Landschaft aus rund 16 Millionen Pflanzen und etwa einer Million Bäumen. Würde man die Szene vollständig in Dreiecke auflösen, käme sie auf mehr als fünf Billionen Polygone.
Damit das trotzdem in Echtzeit funktioniert, kombiniert Nvidia mehrere Tricks. Ein System namens Partitioned TLAS aktualisiert nur die Teile der Szene, die sich tatsächlich verändern, statt in jedem Frame die gesamte Struktur neu zu berechnen.
Außerdem werden entfernte Pflanzen stark vereinfacht oder sogar direkt in das Höhenprofil des Terrains "gestempelt", ohne eigene Objekte zu erzeugen.
Raytracing wird zum Standard
Ein zweiter wichtiger Baustein ist Shader Execution Reordering (SER). Dabei sortiert die GPU ihre Threads dynamisch um, so dass ähnliche Raytracing-Operationen zusammen ausgeführt werden. Das reduziert ineffiziente Parallelisierung und kann laut Nvidia Beschleunigungen von 20 Prozent bis hin zu einem Faktor von drei bringen.
Zusammen mit modernen Upscaling-Techniken wie DLSS lassen sich solche Szenen inzwischen überraschend schnell berechnen. In der Demo erreichte das System auf einer RTX 5090 etwa 80 bis 90 FPS, obwohl das Bild intern nur mit Path Tracing erzeugt wird.
Langfristig könnte diese Entwicklung noch weitergehen. Forscher diskutieren bereits, ob klassische Rastergrafik überhaupt noch nötig sei. Wenn selbst die primären Bildstrahlen direkt per Raytracing berechnet werden, könnte eine Engine komplett ohne traditionellen Raster-Rendering-Pfad auskommen.
Noch ist das eher ein Experiment als eine konkrete Produktstrategie. Doch die Demo zeigte, wie schnell sich die Technik entwickelt: Was vor wenigen Jahren als Offline-Rendering galt, läuft inzwischen in Echtzeit – mit und ohne Raumschiff.
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