Matchmaking: "Ein Viererteam kann 20 Spieler pro Stunde verjagen"

Was passiert eigentlich beim Matchmaking? Josh Menke von 343 Industries hat ein paar der Geheimnisse anhand von Halo 5 gelüftet.

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Artwork von Halo 5
Artwork von Halo 5 (Bild: 343 Industries)

Wenn beim Matchmaking im Multiplayermodus etwas schiefläuft und wir aus unbekanntem Grund gegen viel zu starke Spieler antreten müssen, hört der Spaß auf. Wir fressen Kugeln und fangen Blei - sprich: Wenige Augenblicke nach dem Respawn segnen wir virtuell schon wieder das Zeitliche. Das macht keinen Spaß, viele verabschieden sich notfalls per Alt-F4 aus der Partie.

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Damit das nicht passiert, investieren die Entwicklerstudios viel Aufwand in das Matchmaking, um möglichst ausgeglichene Partien zu erstellen. Im Rahmen der virtuellen GDC 2020 - also online statt auf der verschobenen Veranstaltung in San Francisco - hat Josh Menke (Lead Engagement Designer) von 343 Industries erklärt, wie das bei Halo 5 geschieht.

Nach Angaben von Menke spielen beim Zusammenstellen der Matches eine Reihe von Faktoren eine Rolle: Das Programm ermittelt auch die Latenz der Teilnehmer und berücksichtigt deren Reputation. Am wichtigsten ist aber der Skill-Wert - was die Entwickler nicht einfach so festgelegt, sondern mit aufwendigen Tests herausgefunden haben.

Da zeigte sich laut Menke, dass Faktoren wie nicht unterschiedliche Latenzen oder lange Wartezeiten das Spielerinteresse vergleichsweise wenig verringern. Anders sieht es beim Können aus: Gutes skillbasiertes Matchmaking kann bei Einzelspielern die Anzahl der Ausstiege um den Faktor 4 reduzieren, im Teammodus sogar um den Faktor 6. "Spieler reagieren sensibler auf die Zusammenstellung der Teams - das ist zum Glück einfacher", sagt Menke.

Besonders verheerend könnten sogenannte Stacked Partys sein, also Teams aus extrem guten Spielern. "Vier Profis können pro Stunde 20 gute Spieler dauerhaft verjagen", berichtet Menke. Dabei gehe es ihm ja gerade darum, die Fangemeinde möglichst langfristig zu erhalten. In vielen Spielen, darunter neben Halo 5 auch League of Legends und Overwatch, gebe es deshalb Verbote für Stacked Partys, oder zumindest seien sie nur begrenzt zugelassen.

Eine der großen Herausforderungen für die Entwicklerstudios ist die Ermittlung des Skill-Wertes. Bei Halo 5 habe 343 Industries das verwendete System vor kurzem umgestellt - mit guten Ergebnissen, sagt Josh Menke. Beim alten System habe erst nach 80 bis 120 Matches ein Wert erstellt werden können, beim neuen reichten ein bis zwei Teilnahmen.

Das alte Verfahren habe primär die gewonnenen Spiele berücksichtigt, nun flössen vor allem die ausgeteilten und erlittenen Tode mit ein. Aber auch die Abbrüche zählten, die Anzahl der bisher absolvierten Matches und die jeweilige Teamgröße.

Deraus ergebe sich ein immer wieder aktualisierter Wert, auf dessen Basis dann eben das Matchmaking durchgeführt werde. Das System versuche, Spieler mit möglichst gleichem Skill zusammenzuführen. Wenn der Abstand zwischen den Werten - Menke nennt das "Skill Gap" - zu groß werde, könne das zu Frust beim Spieler führen. Und damit möglicherweise zum Druck auf Alt-F4.

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balti 19. Mär 2020

Bin Einzelkind. Vermietest du deinen?

sodom1234 19. Mär 2020

.. und das liegt daran, das die meisten MMR/ELO Systeme extrem einfach auszutricksen sind...

Trockenobst 18. Mär 2020

Bei anderen Shootern wirst du bei sehr vielen Kills in einer Area (meistens von Campern...


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