Marketing: Die Rückkehr der spielbaren Demos
Ein Katzenbild kann reich machen: Spielbare Demos sind für kleinere Studios immer wichtiger - wenn sie einige Regeln einhalten, sagt ein Experte für Spielemarketing.

"Streamer können keine Screenshots spielen", sagte der auf Spielemarketing spezialisierte Chris Zukowski, Creative Director der Agentur Return to Adventure Mountain, auf der Games Developers Conference (GDC) 2022 in San Francisco.
Zukowski ist auf kleinere Projekte spezialisiert, er hilft etwa unabhängigen Entwicklerstudios beim Verkauf ihrer Games. Und dabei werden spielbare Demos immer wichtiger.
Dafür gibt es zwei entscheidende Gründe, die in unmittelbarer Verbindung stehen: zum einen die genannten Streamer und zum anderen die Auswirkungen auf die sogenannte Wishlist auf Steam - eine Art Vormerkliste für kommende Spiele, die spätere Verkaufszahlen enorm beeinflusst.
Chris Zukowski hat sich damit beschäftigt, was eine gute Demo ausmacht. Wichtig sei unter anderem die Dauer: Irgendwas zwischen 30 und 60 Minuten sei optimal. Auch müsse man die Spielmechaniken schnell verstehen und dann Spaß haben können.
Exemplarisch nennt Zukowski das klassische Amiga-Ballerspiel Xenon 2, bei dem man ohne Umschweife gleich an recht mächtige Waffen und sonstige Ausrüstung kam; das sei nahezu perfekt gemacht worden.
Eine zeitgemäße Besonderheit ist der Trick, in der Demo anfangs sehr kurz Abschnitte oder Kapitel, gefolgt von einem Levelaufstieg zu bieten und die Abschnitte dann zunehmend umfangreicher werden zu lassen, um so zu längerem Spielen zu animieren.
Ein anderes Mittel, das unter anderem das Indiegame Death Trash verwendet - und das schon bei Shareware von Apogee immer wieder zum Einsatz kam: dem Spieler zeigen, was er in der Demo nicht erhält. Etwa in Form einer Übersichtskarte, in der ein kleiner Ausschnitt das Gebiet der Demo zeigt, und der Rest ausgegraut ist.
Krösus dank Katze
Ein ganz besonderer Trick, der laut Zukowski dem Entwickler Thomas Warfield bei seinem Pretty Good Solitate ein kleines Vermögen eingebracht hat: eine Katze. Im Kaufhinweis am Ende der Demo war ein Bild der Katze von Warfield zu sehen. Das hätten die Leute so nett gefunden, dass es Warfield viele Hunderttausend US-Dollar an Umsatz eingebracht habe.
Überhaupt seien die Hinweise am Ende von Demos wichtig. Bei Wolfenstein 3-D und Doom sei immer genau aufgelistet worden, wo man die Vollversion kaufen könne - in den USA sogar mit einer Telefonnummer, bei der tatsächlich jemand abgenommen habe. In heutiger Zeit sei das online natürlich noch viel einfacher.
Eine Besonderheit sind laut Zukowski die vielen kleinen und großen Spielefestivals in den USA, bei denen Games mit Demo viel sichtbarer aufgeführt würden als Titel ohne Demo.
Allerdings rät Zukowski davon ab, die spielbare Vorabversion nur während des Festivals anzubieten, wie es oft üblich sei - das frustriere nur die Kunden, die später danach suchen würden.
Besonders gelungen findet Chris Zukowski die Demo des noch nicht erhältlichen Do not buy this Game (das Spiel heißt einfach so), weil man darin besonders schnell in die mysteriöse Welt gezogen würde.
Der Entwickler hat öffentlich gemacht, wie gut die Demo bei der Kundschaft angekommen ist: Durch einen Bug kurz nach dem Start sei die Anzahl der noch aktiven Spieler auf 94,2 Prozent gesunken, am Ende seien noch 71,1 Prozent dabei gewesen - und rund 38 Prozent hätten das Programm dann auf die Wishlist auf Steam gesetzt.
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--------------------------------------------------------------------------------. Das...
Es sind sinnvoll spielbare Demos damit man sich tatsächlich reinfinden kann. Aber genau...
oder auch Octopath Traveller damals. Da gabs eine Spielbare Demo vor dem Release, die...
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