Mario-Kart-Weltmeister: "Für mich wird es immer nur Super Mario Kart sein"

"Ladies and gentlemen ... start your engines!" Mit diesem Satz begann am 21. Januar 1993 die europäische Erfolgsgeschichte von Super Mario Kart und für Sami Cetin seine Leidenschaft für Nintendos Kartracer. Die Faszination, die dieses Spiel erzeugt, und dessen Erfolg lassen sich nur schwer in Worte fassen. Das Spiel hat in so vielen Bereichen Maßstäbe gesetzt, dass es dabei selbst zum Maßstab wurde und über Nacht fast im Alleingang ein neues Subgenre schuf.



Die Begeisterung, die nicht nur der Serienprimus, sondern die gesamte Reihe bei seinen Fans entfacht hat, führte zur Etablierung einer aktiven, internationalen Community - inklusive Wettkämpfe und Meisterschaften mit aktuell geführten Weltranglisten. Das 22 Jahre alte Super Mario Kart für den Super Nintendo ist hier ebenfalls vertreten und steht damit seinen jüngeren Serienkollegen in nichts nach. Unter den topplatzierten Spielern findet sich immer wieder der Name Sami Cetin. Schnell wird deutlich, dass der 31 Jahre alte Brite beeindruckende Erfolge als Super-Mario-Kart-Spieler aufweisen kann: Er steht im Guinness-Buch der Rekorde, ist Alltime-UK-Champion, zweifacher PAL-Weltmeister und hält diverse Weltrekorde auf unterschiedlichen Strecken im Time-Trial-Modus.
Super Mario Kart oder Street Fighter II
Sami Cetin war zehn Jahre alt, als Super Mario Kart Anfang der 90er auf dem Radar der internationalen Fachpresse erschien und sich die Redakteure mit ihren Testurteilen überschlugen. Das Kartdebüt von Nintendo heimste Höchstwertungen jenseits von 90 Prozent ein - Sami erinnert sich, wie er auf das Spiel aufmerksam wurde: "Ich las in einer Zeitschrift davon und dachte: 'Mario-Spiele sind doch normalerweise nur Jump 'n' Runs, aber das hier sieht aus, als könnte es Spaß machen!'. Und obwohl zu dieser Zeit Street Fighter II das Spiel war, auf das alle warteten, nahm mein Interesse an Super Mario Kart stetig zu."
Wer nicht nur auf Street Fighter II wartet und ein Faible für hervorragende Rennspiele hat, vertreibt sich damals die Zeit mit F-Zero, einem schnellen Sci-Fi-Racer, bei dem bereits die revolutionäre Mode-7-Technologie(öffnet im neuen Fenster) des SNES zum Einsatz kommt - wie später auch in Super Mario Kart. Dabei wird durch Rotation und Skalierung von zweidimensionalen Bildhintergründen eine Art 3D-Effekt erzeugt. "Meiner Meinung nach war das eines der großartigsten Dinge, die der 16-Bit-Ära je widerfahren sind" , sagt Sami. "Viele Spiele verwendeten diese Technologie, um den 3D-Effekt zu implementieren und ihn 'echt' aussehen zu lassen. Es machte Spiele wie Super Mario Kart überhaupt erst richtig unterhaltsam."
Neben den technischen Aspekten setzt Nintendo vor allem auf die Beliebtheit und den Bekanntheitsgrad von Mario und Co., indem es sieben der berühmtesten Charaktere des Mario-Universums und den aus seinen eigenen Spielhallenauftritten bekannten Donkey Kong Jr. in die Karts setzt. Auch das Streckendesign ist größtenteils von Super Mario World entlehnt. Bis zu welchem Grad die Auswahl dieser Charaktere letztendlich den Erfolg von Super Mario Kart beeinflusst hat und ob Figuren aus anderen Nintendo-Spielen ein vergleichbares Interesse hätten hervorrufen können, ist im Nachhinein schwer zu beantworten. In Samis Erinnerung kommt 1992 jedoch kein anderes Nintendo-Franchise an Marios Prominenz heran. "Für mich steht fest, dass es keine bessere Vorlage hätte geben können." Als nach drei bis vier Entwicklungsmonaten der erste spielbare Prototyp vorliegt, sitzt allerdings ein noch namen- und schnurrbartloser Typ in Latzhosen(öffnet im neuen Fenster) am Steuer des Karts. Erst im späteren Verlauf der Entwicklung wird daraus Nintendos Jump-'n'-Run-Maskottchen Mario.
F-Zero zu schnell für zwei Spieler
Für Sami ist jedenfalls klar: "Steckte das Spiel erst einmal im heimischen Modulschacht, dann waren es vor allem die Spielmechaniken, die auf ganzer Linie überzeugten" . Nintendos Grundgedanke bei der Konzeption des Spiels war die Idee, ein Rennspiel mit einem Zweispielermodus zu erschaffen - über den F-Zero nicht verfügte. Die Spieler sollten direkt gegeneinander antreten können, statt sich ausschließlich über Ranglisten miteinander zu messen. Da Nintendo jedoch nicht der Meinung war, dass sich die hohe Spielgeschwindigkeit eines F-Zero ohne weiteres auf einen Zweispieler-Splitscreen-Modus übertragen ließe, entstand die Idee für einen gemächlicheren Kart-Racer.
Unbarmherziger Serienstart
Die Steuerung der Karts ist eingängig und gut durchdacht. Von den insgesamt acht Charakteren teilen sich jeweils zwei die gleichen Fahreigenschaften mit Ausrichtung auf Beschleunigung, Kurvenverhalten, Höchstgeschwindigkeit oder einer gesunden Mischung aus alledem. Unter dem Motto: "Leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern", überspringt der Spieler mit der richtigen Technik kleine Hindernisse, driftet erfolgreich durch die Kurven und weicht fiesen Streckenfallen aus. Hier offenbart sich auch gleich einer der großen Unterschiede zwischen Super Mario Kart und seinen Nachfolgern: Wo spätere Teile Fahrfehler eher verzeihen, ist der Serienprimus unbarmherzig. Insbesondere Bowser und Donkey Kong Jr. mit ihren hohen Endgeschwindigkeiten verlangen dem Spieler einiges an fahrerischem Können ab. Ohne landet er schnell in der Streckenbegrenzung oder im nächsten Abgrund.

Verschärfend kommt hinzu, dass der Spieler im Grand-Prix-Modus bei Nichterreichen einer Mindestplatzierung ein virtuelles Leben verliert. Sind alle Leben aufgebraucht, ist für ihn das Spiel vorbei - eine Spielmechanik, die sich eher an einem Jump 'n' Run orientiert und die es in heutigen Serienteilen nicht gibt. Nicht zuletzt deshalb ist der erste Teil aus heutiger Sicht einer der schwersten bzw. anspruchsvollsten der gesamten Serie.
Leicht zu erlernen, schwer zu meistern
Genau diese Herausforderung ist es, die Sami Cetin fasziniert. Insbesondere die schwerer zu meisternden Charaktere wie Donkey Kong Jr. wecken sein Interesse, wenn es darum geht, im Time-Trial-Modus Streckenrekorde aufzustellen. "Es gab mir die Möglichkeit zu zeigen, welches fahrerische Niveau man erreichen konnte, ohne dass die zufälligen Faktoren eines normalen Rennens wie Power-ups das Ergebnis beeinflussten. Es faszinierte mich, als ich lernte, Donkey Kong Jr. und Bowser mit ihren Höchstgeschwindigkeiten und ihrem anspruchsvollen Fahrverhalten zu meistern. Ich probierte, immer wieder neue Streckenrekorde aufzustellen. Als ich die Bestzeiten schlug, die ich in Zeitschriften fand, merkte ich, dass ich dafür ein Talent hatte."
Auch bei den Power-ups unterscheidet sich das ursprüngliche Super Mario Kart von seinen Nachfolgern: Von Nintendo in das Spiel implementiert, um die pure Unberechenbarkeit ins Spiel zu bringen, ist ihr Einfluss zu Beginn noch relativ moderat. Neben Pilzen, Panzern, Bananenschalen und anderen Gemeinheiten verspricht das Blitz-Item zwar Hoffnung für die Letzten im Fahrerfeld, blaue Panzer, die sich auf dem Weg zum Erstplatzierten durch das Fahrerfeld pflügen, sucht man zu dieser Zeit allerdings vergebens. Nintendo hat es beim ersten Teil der Serie geschafft, die feine Balance zu halten zwischen dem Nervenkitzel auf der einen und dem Belohnen von guten Fahrleistungen auf der anderen Seite.
Im Laufe der Seriengeschichte verschiebt sich dieses Gleichgewicht, woran sich auch Sami gut erinnert. "In den neueren Spielversionen tendiert das Kart eher dazu, auf der Strecke zu bleiben, was vor allem Gelegenheitsspieler anspricht. An diesem Punkt hat Nintendo die Aggressivität der Power-ups deutlich erhöht. Ich glaube, dass sie insbesondere die Wii-Version mit der Absicht entwickelt haben, jüngere bzw. unerfahrenere Spieler bei Laune zu halten: So hatten auch diese die Möglichkeit, über eigentlich bessere Fahrer zu triumphieren."
Power-ups noch Mangelware
Samis Einschätzung scheint nicht allzu weit hergeholt zu sein: In späteren Mario-Kart-Teilen können selbst schwere Fahrfehler die Siegchancen nicht gänzlich ruinieren. Zu gut funktioniert die Spielmechanik, die uns immer mächtigere Gegenstände in die Hand drückt, besonders, je weiter wir im Fahrerfeld zurückfallen - Lucky 7, Bullet Bill oder dem blauen Stachelpanzer sei Dank, um nur einige zu nennen.
Die von Natur aus unkalkulierbaren Power-ups unterliegen bei Super Mario Kart noch einer nicht unerheblichen Einschränkung: Sie respawnen nicht. Sind sie einmal eingesammelt, bleibt das entsprechende Feld "ausgebrannt", wodurch ihre Anzahl und ihre Möglichkeiten, das Spielgeschehen zu beeinflussen, limitiert sind. Die Szenen aus späteren Mario-Kart-Spielen, in denen Wellen von gegnerischen Angriffen wie eine Naturgewalt über den Spieler hereinbrechen, das gesamte Fahrerfeld auf den Kopf stellen und so kurz vor der Ziellinie schon sicher geglaubte Siege zunichte machen, sind zu diesem Zeitpunkt noch eher selten.
Wie die Spielfiguren machten auch die Power-ups eine deutliche Entwicklung während der Entstehung des Spiels durch: Anstelle von Bananenschalen fliegen im frühen Entwicklungsstadium des Spiels noch kleine Öldosen in Richtung der Gegner. Im Laufe der Zeit machen diese jedoch den inzwischen altbekannten gelben Südfrüchten Platz. Womöglich fand es Nintendo auch unterhaltsamer, Bananenschalen mitten auf dem nächsten Beschleunigungsfeld zu platzieren, als sich Dosen mit fossilen Brennstoffen an den Kopf zu schmeißen.
Pannenhelfer benötigt!
Neben den anspruchsvollen Fahreigenschaften der verschiedenen Karts ist es auch das Streckendesign, das in Super Mario Kart seinen fahrerischen Tribut fordert. Unterschiedliche Bodenbeschaffenheit der Strecken, Abkürzungen und urplötzlich, fast aus dem Nichts auftauchende Abgründe und Einschnitte im Streckenverlauf erfordern permanente Aufmerksamkeit oder zumindest eine entsprechend gute Streckenkenntnis. Kommen dann noch fehlende Randbegrenzungen wie beispielsweise auf den Strecken Rainbow Road oder Ghost Valley 3 hinzu, sehen sich ungeübte Spieler sicherlich mehr als einmal ins Streckennirwana segeln, aus dem sie Pannenhelferlein Lakitu auf seiner Wolke herausholen muss.
Mit dem Kart zum Weltmeistertitel
Sami Cetin ist als Weltmeister natürlich so gut, dass er nicht mehr von der Strecke fliegt, ganz gleich, wie anspruchsvoll diese auch sein mag. Die Gründe, die die vermeintlich einfachste Strecke des ganzen Spiels zu seinem persönlichen Spitzenreiter werden ließen, finden sich nicht nur in dem Beginn seiner Wettkampfkarriere, sondern vor allem in seinen wichtigsten Erfolgen, die er je als Super-Mario-Kart-Spieler erreicht hat. "Als 1992/93 Mario Circuit 1 als offizielle Strecke für die Time-Trial-Meisterschaften in Japan festgelegt wurde, spielten sie eine Menge Leute wie verrückt. Das motivierte mich, der Beste zu werden, und bis heute ist diese Strecke mein absoluter Favorit."

Samis Enthusiasmus, seine spielerischen Leistungen stetig zu verbessern, erfasst zuerst seine Familie, dann seine Freunde. Er beginnt damit, Wettkämpfe in seinem privaten Umfeld zu organisieren und macht dabei schnell große Fortschritte. Nur allzu gerne würde er an offiziellen Wettkämpfen teilnehmen, doch die finden Anfang der 90er nur außerhalb Großbritanniens statt. Immer auf der Suche nach Möglichkeiten, sich zu steigern, stößt er in französischen Videospiel-Zeitschriften auf Bestenlisten verschiedener Turniere. Auf diese Weise trainiert Sami seine Fähigkeiten, bis er 1998 einen Internetanschluss erhält und damit die Möglichkeit, seine persönlichen Rekorde öffentlich mit denen Anderer zu vergleichen. Er stellt dabei überrascht fest, dass seine Zeiten im Time-Trial-Modus nur knapp hinter denen des PAL-Weltrekordhalters Edwin Peeters liegen. Kurze Zeit später überbietet er Peeters Rekord und ist damit neuer amtierender PAL-Weltmeister im Time-Trial-Modus von Super-Mario-Kart.
Ranglisten für die Besten der Welt
Inspiriert von seinem Erfolg gründet Sami eine eigene Super-Mario-Kart-Community: die Super Mario Kart Time Trial World Rankings(öffnet im neuen Fenster) . "Schon in den frühen 90ern hatte ich den Wunsch, mit den besten Spielern der Welt zusammenzukommen. Nun hatte ich endlich die Möglichkeit dazu, indem ich die größten Rekorde der weltweit besten Spieler sammelte und damit begann, unsere Ranglisten aufzubauen."
Im Laufe der Jahre kooperiert die von Sami Cetin initiierte Internetseite mit Spielern anderer Mario-Kart-Serienteile und erhält dadurch eine immer größer werdende Resonanz unter den Spielern. Dabei bietet sie nicht nur Profis eine Plattform für ihre Wettkämpfe. "Schnapp Dir einen SNES und schon bist Du dabei" , lautet Samis Motto, wenn es darum geht, Spieler für seine Sache zu begeistern. Neben seinem Engagement, zukünftige Spielergenerationen für Mario-Kart zu gewinnen, ist aber vor allem die Vielzahl seiner Erfolge beeindruckend.
Erfolg ist Familiensache
Sein größter Erfolg liegt gar nicht allzu weit zurück. "Seit 2010 arbeitete ich daran, Weltmeister sowohl für die PAL- als auch für die NTSC-Version von Super Mario Kart zu werden" , erzählt Sami. Dann gelang es ihm, und er wurde damit ins Guinness-Buch der Rekorde aufgenommen. "Seitdem habe ich beide Rekorde noch unterboten, bis ich Weihnachten vergangenen Jahres wohl meinen bisher größten Erfolg verzeichnen konnte: Es war mit 0'57"90 der weltweit erste PAL-Rekord für Mario Circuit 1 in unter 58 Sekunden."
Für die Zukunft hat Sami schon die nächsten Rekordvorhaben. Auf seiner Lieblingsstrecke Mario Circuit 1, für die er ja bereits den PAL-Weltrekord hält, will er die magische Rekordmarke von 56 Sekunden der NTSC-Fassung unterbieten und sich damit auch den NTSC-Weltrekord holen. Davon abgesehen, stehen demnächst wieder die Super-Mario-Kart-Weltmeisterschaften an, die ebenfalls viel Vorbereitung erfordern. Auch seine Nichte Leyla wird sicherlich dabei sein: Sie ist ebenfalls eine weltweit erfolgreiche Super-Mario-Kart-Spielerin, und zusammen bereiten sie sich auf die Wettbewerbe vor.
Faszination Mario Kart
In den letzten Jahren ist Nintendo durch Sami Cetins Erfolge und die seiner Mario-Kart-Kollegen auf die immer größer werdende Fangemeinde aufmerksam geworden. Mittlerweile tritt es sogar als Hauptsponsor für die jährlich in Frankreich stattfindenden Weltmeisterschaften auf und stellt hierfür Preise zur Verfügung.



In Anbetracht dessen, dass das Original noch immer mit Meisterschaften auf internationalem Niveau gefeiert wird, lässt es seine Bedeutung für Nintendo, SNES und das Mario-Franchise nur erahnen. "Super Mario Kart zeigte der Welt, dass Mario mehr sein konnte als nur ein Jump 'n' Run. Hätte es nicht diesen Erfolg gehabt, wer weiß, ob das Franchise sonst da wäre, wo es heute ist" , sagt auch Sami. Sicherlich, der Erfolg der Jump-'n'-Run-Spiele wäre wohl nicht geringer gewesen - doch was wäre aus einem Smash Brothers, den gesammelten Sportablegern, vom schon vor Super Mario Kart existierenden Golf einmal abgesehen, oder den Kooperationsprojekten mit Sega geworden, hätte Nintendo sein Kartdebüt in den Sand gesetzt?
Platz Vier für den Genregründer
Diese Fragen werden sich schwer klären lassen, wären die Antworten doch höchst spekulativ. Etwas Messbares hat Super Mario Kart allerdings doch hinterlassen - seine Absatzzahlen. Auf der Internetseite Vgchartz.com(öffnet im neuen Fenster) lässt sich nachlesen, dass der Kartracer es mit 8,76 Millionen Einheiten auf Platz 4 der am meisten verkauften SNES-Spiele geschafft hat und innerhalb der anderen Kartspiele der Serie immerhin Platz 5 belegt - nach heutigen Maßstäben eine umso beachtlichere Leistung, wenn man bedenkt, dass es ohne Onlineanbindung und 4-Spieler-Modus auskommen musste.
Sami Cetin sieht gerade in der Evolution des Multiplayerspiels vom Zwei-Spieler-Splitscreen-Modus zum Zwölf-Spieler-Online-Match eine der wichtigsten Entwicklungen innerhalb des Mario-Kart-Universums, da es Millionen Spieler zusammenbrachte und sie an das Spiel fesselte. Wenn es aber um das Erzeugen von Spannung gehe, könnten ganz einfache Dinge die größte Wirkung entfalten. "Obwohl acht oder zwölf Spieler im Onlinemultiplayer späterer Versionen eine phantastische Idee sind, schlägt manchmal einfach nichts das pure eins versus eins bis zur Ziellinie."
Ein fast perfektes Spiel
Wenn man Sami fragt, was er an Super Mario Kart ändern würde, wenn er die Gelegenheit hätte, kommen seine Wünsche relativ bescheiden daher: Er würde die Boostmechanik beim Start etwas regulieren und im eins gegen eins auf dem Vanilla Lake 2 den Fahrern die Bananen aus der Hand nehmen, weil das seiner Meinung nach die Strecke ruiniert. Was dann noch ganz oben auf seinem Wunschzettel steht, ist strenggenommen keine Spielkritik, aus seiner Sicht als Ranglistenspieler aber überaus verständlich: einheitliche TV-Systeme, um keine separaten PAL- und NTSC-Ranglisten führen zu müssen.
Ansonsten würde er nichts anders machen. Damit hat Nintendo zumindest für Sami etwas geschafft, wovon heutige Entwickler selbst in einem Anflug von Größenwahn kaum zu träumen wagen: das perfekte Spiel zu erschaffen.
Mit Mario Kart 8 hat Nintendo nun das nächste Spiel seiner erfolgreichen Kartserie herausgebracht. Ob das neue Antigravitationsfeature dabei nicht nur den Karts, sondern auch dem Spielspaß neue Perspektiven eröffnet, wird sich zeigen. Eines ist aber sicher: Ob Mario Kart 8 für ähnlich viel Furore sorgen wird wie die erste Folge auf dem SNES, liegt allein an seinen Spielern. Denn ganz gleich, wonach das Spielerherz sich sehnt, ob puristisches Rennvergnügen oder chaotische Streckenschlachten über Kopf im großen Multiplayer-Getümmel - am Ende tut Mario Kart das, was es schon immer getan hat: für jeden Spielertypus seinen ganz individuellen Charme entwickeln. Und vielleicht werden dann Spieler in 22 Jahren ähnliche Worte finden, wie Sami sie für das SNES-Urgestein findet: "Es war einfach dazu bestimmt, Erfolg zu haben."



