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Unbarmherziger Serienstart

Die Steuerung der Karts ist eingängig und gut durchdacht. Von den insgesamt acht Charakteren teilen sich jeweils zwei die gleichen Fahreigenschaften mit Ausrichtung auf Beschleunigung, Kurvenverhalten, Höchstgeschwindigkeit oder einer gesunden Mischung aus alledem. Unter dem Motto: "Leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern", überspringt der Spieler mit der richtigen Technik kleine Hindernisse, driftet erfolgreich durch die Kurven und weicht fiesen Streckenfallen aus. Hier offenbart sich auch gleich einer der großen Unterschiede zwischen Super Mario Kart und seinen Nachfolgern: Wo spätere Teile Fahrfehler eher verzeihen, ist der Serienprimus unbarmherzig. Insbesondere Bowser und Donkey Kong Jr. mit ihren hohen Endgeschwindigkeiten verlangen dem Spieler einiges an fahrerischem Können ab. Ohne landet er schnell in der Streckenbegrenzung oder im nächsten Abgrund.

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Verschärfend kommt hinzu, dass der Spieler im Grand-Prix-Modus bei Nichterreichen einer Mindestplatzierung ein virtuelles Leben verliert. Sind alle Leben aufgebraucht, ist für ihn das Spiel vorbei - eine Spielmechanik, die sich eher an einem Jump 'n' Run orientiert und die es in heutigen Serienteilen nicht gibt. Nicht zuletzt deshalb ist der erste Teil aus heutiger Sicht einer der schwersten bzw. anspruchsvollsten der gesamten Serie.

Leicht zu erlernen, schwer zu meistern

Genau diese Herausforderung ist es, die Sami Cetin fasziniert. Insbesondere die schwerer zu meisternden Charaktere wie Donkey Kong Jr. wecken sein Interesse, wenn es darum geht, im Time-Trial-Modus Streckenrekorde aufzustellen. "Es gab mir die Möglichkeit zu zeigen, welches fahrerische Niveau man erreichen konnte, ohne dass die zufälligen Faktoren eines normalen Rennens wie Power-ups das Ergebnis beeinflussten. Es faszinierte mich, als ich lernte, Donkey Kong Jr. und Bowser mit ihren Höchstgeschwindigkeiten und ihrem anspruchsvollen Fahrverhalten zu meistern. Ich probierte, immer wieder neue Streckenrekorde aufzustellen. Als ich die Bestzeiten schlug, die ich in Zeitschriften fand, merkte ich, dass ich dafür ein Talent hatte."

Auch bei den Power-ups unterscheidet sich das ursprüngliche Super Mario Kart von seinen Nachfolgern: Von Nintendo in das Spiel implementiert, um die pure Unberechenbarkeit ins Spiel zu bringen, ist ihr Einfluss zu Beginn noch relativ moderat. Neben Pilzen, Panzern, Bananenschalen und anderen Gemeinheiten verspricht das Blitz-Item zwar Hoffnung für die Letzten im Fahrerfeld, blaue Panzer, die sich auf dem Weg zum Erstplatzierten durch das Fahrerfeld pflügen, sucht man zu dieser Zeit allerdings vergebens. Nintendo hat es beim ersten Teil der Serie geschafft, die feine Balance zu halten zwischen dem Nervenkitzel auf der einen und dem Belohnen von guten Fahrleistungen auf der anderen Seite.

Im Laufe der Seriengeschichte verschiebt sich dieses Gleichgewicht, woran sich auch Sami gut erinnert. "In den neueren Spielversionen tendiert das Kart eher dazu, auf der Strecke zu bleiben, was vor allem Gelegenheitsspieler anspricht. An diesem Punkt hat Nintendo die Aggressivität der Power-ups deutlich erhöht. Ich glaube, dass sie insbesondere die Wii-Version mit der Absicht entwickelt haben, jüngere bzw. unerfahrenere Spieler bei Laune zu halten: So hatten auch diese die Möglichkeit, über eigentlich bessere Fahrer zu triumphieren."

Power-ups noch Mangelware

Samis Einschätzung scheint nicht allzu weit hergeholt zu sein: In späteren Mario-Kart-Teilen können selbst schwere Fahrfehler die Siegchancen nicht gänzlich ruinieren. Zu gut funktioniert die Spielmechanik, die uns immer mächtigere Gegenstände in die Hand drückt, besonders, je weiter wir im Fahrerfeld zurückfallen - Lucky 7, Bullet Bill oder dem blauen Stachelpanzer sei Dank, um nur einige zu nennen.

Die von Natur aus unkalkulierbaren Power-ups unterliegen bei Super Mario Kart noch einer nicht unerheblichen Einschränkung: Sie respawnen nicht. Sind sie einmal eingesammelt, bleibt das entsprechende Feld "ausgebrannt", wodurch ihre Anzahl und ihre Möglichkeiten, das Spielgeschehen zu beeinflussen, limitiert sind. Die Szenen aus späteren Mario-Kart-Spielen, in denen Wellen von gegnerischen Angriffen wie eine Naturgewalt über den Spieler hereinbrechen, das gesamte Fahrerfeld auf den Kopf stellen und so kurz vor der Ziellinie schon sicher geglaubte Siege zunichte machen, sind zu diesem Zeitpunkt noch eher selten.

Wie die Spielfiguren machten auch die Power-ups eine deutliche Entwicklung während der Entstehung des Spiels durch: Anstelle von Bananenschalen fliegen im frühen Entwicklungsstadium des Spiels noch kleine Öldosen in Richtung der Gegner. Im Laufe der Zeit machen diese jedoch den inzwischen altbekannten gelben Südfrüchten Platz. Womöglich fand es Nintendo auch unterhaltsamer, Bananenschalen mitten auf dem nächsten Beschleunigungsfeld zu platzieren, als sich Dosen mit fossilen Brennstoffen an den Kopf zu schmeißen.

Pannenhelfer benötigt!

Neben den anspruchsvollen Fahreigenschaften der verschiedenen Karts ist es auch das Streckendesign, das in Super Mario Kart seinen fahrerischen Tribut fordert. Unterschiedliche Bodenbeschaffenheit der Strecken, Abkürzungen und urplötzlich, fast aus dem Nichts auftauchende Abgründe und Einschnitte im Streckenverlauf erfordern permanente Aufmerksamkeit oder zumindest eine entsprechend gute Streckenkenntnis. Kommen dann noch fehlende Randbegrenzungen wie beispielsweise auf den Strecken Rainbow Road oder Ghost Valley 3 hinzu, sehen sich ungeübte Spieler sicherlich mehr als einmal ins Streckennirwana segeln, aus dem sie Pannenhelferlein Lakitu auf seiner Wolke herausholen muss.

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Anonymer Nutzer 05. Jun 2014

Fast jeder Leistungssportler ruiniert seinen Körper bis zum Ende seiner Karriere. Ob das...

Garius 02. Jun 2014

Daran ist die doofe Vergangenheit schuld. Nintendo wurde schon oft kritisch beäugt, wenn...

Garius 02. Jun 2014

Obgleich ich die Story bei BSI natürlich genial fand, verzichte ich lieber auf Story, als...

Phreeze 02. Jun 2014

Fand das Street Racer nicht schlecht, hatte es als Shareware für PC. Diddy Kong Racing...


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