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Mantle-API: Direct3D und OpenGL sollen viel schneller werden

Microsoft und Nvidia haben angekündigt, die Schnittstellen Direct3D und OpenGL hinsichtlich des Treiber-Overheads überarbeiten zu wollen. Damit würden sich die APIs an AMDs Mantle annähern.
/ Marc Sauter
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Präsentationen zu Direct3D und OpenGL auf der GDC 2014 (Bild: Nvidia)
Präsentationen zu Direct3D und OpenGL auf der GDC 2014 Bild: Nvidia

Auf der Games Developer Conference 2014 in San Francisco werden Microsoft und Nvidia über die Overhead-Verringerung der Programmierschnittstellen Direct3D und OpenGL sprechen. Damit möchten beide Hersteller eine deutlich höhere Anzahl an Draw Calls erreichen und somit die Leistung in CPU-limitierten Spielen steigern, genau wie das Mantle-API schon heute.

Steam Dev Days – Reduktion des Overheads unter OpenGL
Steam Dev Days – Reduktion des Overheads unter OpenGL (51:14)

In der Session "Approaching Zero Driver Overhead in OpenGL(öffnet im neuen Fenster)" gehen Cass Everitt und John McDonald von Nvidia auf Verbesserungen ein, mit denen das OpenGL-API künftig mehr Render-Aufrufe an die Grafikkarte schicken kann. Die Rede ist hierbei von Faktor zehn und höher, AMD spricht bei Mantle nur von bis zu Faktor neun. Die OpenGL-Präsentation dürfte der von den Steam Dev Days entsprechen, denn die Programmierschnittstelle für SteamOS ist wie bei Linux üblich OpenGL.

Das API ist laut Nvidia generell in der Lage, mehr Draw Calls pro Frame zu verarbeiten, unsere Messungen unterstreichen dies. OpenGL wird allerdings nicht von Nvidia entwickelt, die offene Stelle wird von der Khronos Group verantwortet – dem Konsortium gehören unter anderem auch AMD, Apple, Epic, Intel und Valve an.

Auch Microsoft scheint sich unter Zugzwang zu sehen, denn in gleich zwei Sessions spricht der Softwareentwickler darüber, wie Direct3D künftig "PCs, Tablets, Smartphones und Konsolen jedes Quäntchen Leistung" entlocken soll. Die Präsentation "Direct3D Futures(öffnet im neuen Fenster)" etwa soll ausführen, wie die Programmierschnittstelle Entwicklern mehr Kontrolle über das API geben und wie der Overhead zugunsten von mehr Draw Calls verringert werden soll.

Redmond dürfte sich für die Low-Level-Version von Direct3D der Schnittstelle der Xbox One als Vorlage bedienen: Deren API ist bereits entschlackt und auf das Nötigste reduziert, da die acht Jaguar-Kerne der Konsole pro Takt aber nicht sonderlich flott sind und nur mit 1,75 GHz rechnen.

AMD wiederum wird auf der GDC über die Mantle-Schnittstelle sprechen(öffnet im neuen Fenster) und Details zur Weiterentwicklung von TressFX(öffnet im neuen Fenster) bekanntgeben. Auf dem Developer Summit 2013 hatte AMD hier einen kleinen Vorgeschmack in Form von Gras und haarigen Pilzen gegeben.


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