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Von LAN-Partys zu Multiplayer-Spielen auf Game Conventions

Das Interesse von Jungen an Technik wird offenbar durch Gaming verstärkt. Bei denjenigen, die zumindest mehrmals wöchentlich an Konsole, PC oder im Internet spielen, komme bei den 12- bis 19-Jährigen auf fünf Spieler nur eine Spielerin, berichtet der Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler. Viele Computerspiele seien explizit auf den Wettbewerb gegeneinander ausgerichtet, eine Spielsituation, die eher Jungen anziehe, meint Jeffrey Wimmer, der die Professur für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Medienrealität an der Universität Augsburg innehat. "Die Spieleindustrie ist nicht so innovativ, wie sie den Anschein erweckt. Wenn Shooterspiele gut laufen, werden diese eben weiter produziert", sagte Wimmer Golem.de.

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In Egoshootern kann man mit Konsolenbefehlen die Waffen justieren, wie beispielsweise das Fadenkreuz bei Counter Strike. Die Befehlseingabe bei dem Spiel ähnelt der Entwicklerumgebung für die Programmierung von zahlreichen Anwendungen. Gerade bei Egoshootern geht es oft um "cheaten", also darum, die Figuren oder Waffen so zu verändern, dass man einen Vorteil gegenüber gegnerischen Teams hat. Dafür müssten die Spieler sich früh mit technischen Begriffen vertraut machen, wissen, wie ein Betriebssystem funktioniere und wie Software verändert oder die Graphikkarte beschleunigt werde, erklärt Wimmer.

Mädchen treffen sich mit Freundinnen, Jungs basteln am Computer

Eine fehlerfreie technische Umgebung für das gemeinsame Spielen ist immer eine wichtige Voraussetzung. Die Verkabelung und die Grundbegriffe einer stabilen Netzwerkverbindung sind für das gemeinsame virtuelle Spiel sehr wichtig, so dass die Grundbegriffe von Hardware jedem Spieler ein Begriff sind. Damit lernen laut dem Spielewissenschaftler Wimmer Jungen einen spielerischen Umgang mit Technik, der den Mädchen fehlt, was sich auch in der geringeren weiblichen Studienanfänger-Quote des Fachs Informatik niederschlagen kann. "Mädchen spielen eher auf dem Tablet und auf dem Smartphone", sagt Wimmer.

Dass sich das Technikinteresse bei Jungen verstärkt, wenn sie in die Pubertät kommen, wie Informatiklehrer Urs Lautebach beobachtet hat, könnte auch einen Gegenpol zum Auf und Ab der Gefühle darstellen. Die Suche nach dem Platz in der Gesellschaft und das Herauskristallisieren der eigenen Identität kann zutiefst verunsichern. Das ruhige Basteln am Computer, an einer Maschine, die keine zwischenmenschliche Interaktion verlangt, kann da einen Ausgleich darstellen. "Der Computer ist für viele junge Männer in der Jugendzeit ein Eskapismus", erklärt Wissenschaftler Wimmer, "der PC hat keine schwierigen Gefühlslagen, mit denen man sich auseinandersetzen muss."

Die Unsicherheit, die junge Männer in dem Alter empfinden, wird also zumindest teilweise in der Maschine sublimiert, während Mädchen Unsicherheiten eher über soziale Aktivitäten kompensieren. Mädchen kommen früher in die Pubertät - und sind in der Zeit, in der Jungs am Computer schrauben, aktiver. Laut dem Statistikdienstleister Statista geben 80 Prozent aller Mädchen an, in ihrer Freizeit am liebsten Freunde zu treffen, eine soziale Aktivität. Zusammengerechnet mehr als die Hälfte der Jungen gab hingegen an, in ihrer Freizeit häufig Computerspiele zu spielen (25 Prozent) und Computer zu nutzen (33 Prozent) - eine Beschäftigung, die bei den Mädchen noch nicht einmal unter den ersten zehn Plätzen in der Statistik auftaucht.

"Aufgrund von rollentypischen Klischees werden Jungen, die sehr viel Zeit vor dem Computer verbringen, auch eher toleriert als das zockende Mädchen, das die Nächte über vor der Kiste sitzt", sagt Wimmer. "Damit verschärft sich das geschlechterabhängige Verhalten, wer wann wie lange mit dem Computer zu tun hat." Multiplayer-Spiele seien zwar auch soziale Tätigkeiten, aber nicht darauf ausgelegt, im persönlichen Kontakt über Gefühle zu reden wie bei Freundinnentreffen von Mädchen.

Ein guter Programmierer? Jemand mit einer "fanatischen Beziehung" zu seinem Computer

Auch das Bild eines Informatikers folgt dem bekannten Stereotyp. Als die US-Psychologieprofessorin Sapna Chang 2013 unter ihren Studenten eine Umfrage machte, welche Eigenschaften ein moderner Computerwissenschaftler habe, war das Ergebnis klar: Gute Programmierer, so meinten die Teilnehmer, besäßen keine sozialen oder andere zwischenmenschlichen Fähigkeiten und hätten eine fanatische Beziehung zu ihrem Computer - eine Beschreibung von Eigenschaften, die typischerweise nicht von Mädchen in ihrem Berufswunsch geäußert werden.

Mädchen geben häufig an, dass ihr Beruf etwas mit Menschen zu tun haben sollte. In einer Umfrage des Marktforschungsinstituts Appinia, die Mädchen und Frauen im Alter von 14 bis 30 Jahren nach ihrem Berufswunsch als Kind befragte, wurden vor allem Ärztin und Lehrerin genannt. Technische Berufe wie Informatikerin waren nicht dabei.

"Dabei ist dieses Stereotyp, dass Informatik nichts mit Menschen zu tun hat, völliger Blödsinn", sagt Ursula Köhler, Sprecherin der Fachgruppe Frauen und Informatik der Gesellschaft für Informatik Golem.de. "Es wäre bitter nötig, Mädchen zu erklären, dass man viel mit Menschen zu tun hat, wenn man im Informatikbereich arbeitet. Die Probleme, die es technisch zu lösen gilt, sind nicht nur technische Probleme, sondern stehen in einem größeren Zusammenhang." Für Köhler ist Informatik eine Hilfsdisziplin, die wie keine andere Branche interdisziplinäre Verständigung benötigt. "Als gute Informatikerin muss man bereit sein, sich auf die Sprache und die Menschen eines anderen Fachgebiets einzulassen. Dieser Aspekt der Kommunikation ist unglaublich wichtig."

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  •  Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (2014): "Jungen und Männer im Spagat: Zwischen Rollenbildern und Alltagspraxis". Eine sozialwissenschaftliche Untersuchung zu Einstellungen und Verhalten" Autor: Prof. Dr. Carsten Wippmann.
  • Statistik der Bundesagentur für Arbeit  (2017): Berichte - Blickpunkt Arbeitsmarkt: MINT-Berufe.
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