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Deutlich mehr Fische pro Drawcall und Frame durch die Vulkan-Grafikschnittstelle
Deutlich mehr Fische pro Drawcall und Frame durch die Vulkan-Grafikschnittstelle (Bild: Nvidia)

Low-Level-API: Neue Vulkan-Benchmarks in Arbeit

Deutlich mehr Fische pro Drawcall und Frame durch die Vulkan-Grafikschnittstelle
Deutlich mehr Fische pro Drawcall und Frame durch die Vulkan-Grafikschnittstelle (Bild: Nvidia)

Das Ökosystem wächst: Die Vulkan-Schnittstelle wird in Benchmarks von Basemark, Futuremark und Kishonti verwendet. Zudem unterstützen Engines von Blizzard, Epic und Unity die API.

Nvidia hat auf der GPU Technology Conference 2016 in San Jose, Kalifornien, gemeinsam mit dem Industriekonsortium Khronos Group einen kleinen Ausblick auf kommende Benchmarks und Spiele-Engines gegeben, welche die aktuelle Low-Level-Grafikschnittstelle Vulkan nutzen werden.

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Der finnische Benchmark-Spezialist Basemark arbeitet am Basemark GPU Vulkan, der für Desktop- und Mobile-Systeme entwickelt wird und neben Vulkan weitere APIs unterstützen soll. Futuremark, ebenfalls aus Finnland, plant, den 3DMark-Test Sling Shot mit der neuen Grafikschnittstelle auszustatten. Erst vor wenigen Tagen hatte das Studio den Test als Extreme-Variante veröffentlicht, die eine höhere Auflösung und Apples Metal-API nutzt.

  • Neue Vulkan-Benchmarks (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Vulkan wird in The Talos Principle eingesetzt. (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Diverse Engines unterstützen Vulkan. (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Fish-Demo mit OpenGL ES 3.1 AEP (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Fish-Demo mit Vulkan (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Messwerte der Fish-Demo (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Vulkan ist kein API für jedes Studio. (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
Neue Vulkan-Benchmarks (Foto: Marc Sauter/Golem.de)

Hinzu kommt der GFX Bench 5 mit der Aztec Ruins genannten Szene, die per Deferred Rendering und Global Illumination verwendet und einen Virtual-Reality-Modus bieten wird. Innerhalb der vergangenen Wochen haben mehrere Hersteller eine Vulkan-Unterstützung in ihre Engines implementiert: Dazu zählen Blizzard, Electronic Arts (Frostbite), Epic Games (Unreal Engine 4), Lucasfilm, Oxide Games (Nitrous), Unity und Valve (Source 2).

Bisher verfügbar ist allerdings einzig The Talos Principle von Croteam. Die frühe Implementierung von Vulkan läuft deutlich schneller als die der OpenGL-Schnittstelle, was sie für Linux-Spieler interessant macht. Bisher ist zumindest unter Windows die D3D11-Implementierung noch flotter. Croteam geht davon aus, dass mit mehr Optimierungsarbeit die Vulkan-API bei The Talos Principle klar höhere Bildraten erreichen kann als Direct3D 11.

  • Neue Vulkan-Benchmarks (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Vulkan wird in The Talos Principle eingesetzt. (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Diverse Engines unterstützen Vulkan. (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Fish-Demo mit OpenGL ES 3.1 AEP (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Fish-Demo mit Vulkan (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Messwerte der Fish-Demo (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Vulkan ist kein API für jedes Studio. (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
Fish-Demo mit OpenGL ES 3.1 AEP (Foto: Marc Sauter/Golem.de)

Abschließend zeigte Nvidia noch eine Android-Demo namens Vulkan Threaded Rendering. Je mehr Schulen und Fische gerendert werden, desto stärker setzt sich Vulkan von OpenGL ES 3.1 samt dem Android Extension Pack ab.


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teleborian 05. Apr 2016

Wir in unserer Firma dürfen noch nicht auf Windwos 10 umsteigen, da die IT offenbar noch...

Leo K. 05. Apr 2016

Hm, das kann sein -- waere schoen. Hat mich aber schon erschreckt, wie schlecht das...

sre 05. Apr 2016

mift.. das soltle nicht hier hin...



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