Live-Services: Wie aus mäßigen Spielen doch noch Hits werden
Zum Start gefloppt und plötzlich doch ein kommerzieller Erfolg: Das Zauberwort in der modernen Spielentwicklung heißt Live-Service. Updates und Patches für Titel wie Fortnite, The Crew und No Man's Sky bringen neue Inhalte und frischen das Gameplay auf. Warum Live-Services besser sind als ihr Ruf.

Als das Open-World-Rennspiel The Crew im Dezember 2014 für Windows-PC , Playstation 4 und Xbox One erschien, hielt sich die Euphorie der meisten Kritiker und Käufer in Grenzen (Test auf Golem.de). Seinen vollen Spielspaß entfaltete der Online-Raser erst, wenn man die lästige Kampagne hinter sich brachte und sich in der riesigen Welt austobte. Die Produktion des französischen Entwicklerstudios Ivory Tower floppte - zuerst.
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Doch Publisher Ubisoft glaubte an das Projekt und investierte in die neue Marke. Das Unternehmen kaufte Ivory Tower und integrierte das in Villeurbanne nahe Lyon beheimatete Studio in die firmeneigene Infrastruktur. Die Transaktion sicherte das Überleben von The Crew. In den Folgemonaten erweiterte der nun als Ubisoft Ivory Tower operierende Entwickler das Rennspiel und arbeitete nicht nur an der Technik, sondern veränderte auch den spielerischen Fokus hin zum Sandbox-Raser. Der kontinuierliche Live-Service hielt The Crew frisch und machte es doch noch zum Erfolg. Laut Ubisoft erreichte das Spiel zu seinen besten Zeiten bis zu 15 Millionen Nutzer.
Creative Director Stephane Beley arbeitete sowohl am ersten The Crew als auch am im Sommer 2018 veröffentlichten zweiten Teil. Für ihn gehört das stetige Verbessern und Aufwerten zum Charakter eines Open-World-Spiels. Mitte Dezember 2018 etwa veröffentlichte Ubisoft Ivory Tower ein Update, das einen neuen Modus namens Demolition Derby sowie zusätzliche Events, Fahrzeuge und Player-versus-Player (PvP) in The Crew 2 integrierte.
Als Kreativchef muss Beley die Entscheidung treffen, welche Inhalte wann ins Spiel gelangen. "Als ich PvP zum Launch stoppen musste, fiel mir das sehr schwer", sagt er im Gespräch mit Golem.de. "Du weißt, dass die Spieler PvP wollen. Aber du weißt auch, dass die Qualität noch nicht da ist, wo sie sein sollte." Folgerichtig lieferte Ubisoft Ivory Tower den Modus erst aus, als man ihn für gut genug befand - gut sechs Monate nach der Veröffentlichung von The Crew 2.
Beim Vorgänger verfolgten die Macher eine ganz ähnliche Strategie. Nach den mäßigen Kritiken stellten die Franzosen sukzessive das komplette Programm auf den Kopf. Mit der kostenpflichtigen Erweiterung The Crew: Wild Run erfuhr das Spiel eine Erneuerung der Engine, zudem legte es mit Fahrzeugen wie Monstertrucks den Fokus noch stärker auf Arcade-Fahrspaß. "Wir haben von The Crew viel gelernt", betont Stephane Beley die enge Verbindung der beiden Rennspiele. "Am Ende des Tages mache ich das Spiel nicht für mich, sondern für die Leute dort draußen."
Mit Live-Services zum Erfolg
The Crew ist nur ein Beispiel für die gelungene Umsetzung von Live-Services. Dieses Erfolgsrezept ist längst kein Geheimtipp mehr: Viele zunächst gefloppte Spieleproduktionen erreichen nur dank des Games-as-a-Service-Konzeptes nach Startschwierigkeiten die angepeilte Zielgruppe und die erhoffte Qualität.
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