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Spielszene aus Assassin's Creed: Unity
Spielszene aus Assassin's Creed: Unity (Bild: Ubisoft)

Künstliche Intelligenz in Spielen: Die KI ist so intelligent wie ihre Entwickler

Spielszene aus Assassin's Creed: Unity
Spielszene aus Assassin's Creed: Unity (Bild: Ubisoft)

Die Leistungsfähigkeit aktueller Spielekonsolen lässt eine alte Sehnsucht wieder aufleben: Games könnten intelligenter werden. Dabei haben smarte Games nicht nur etwas mit leistungsfähiger Hardware zu tun.
Von Jan Bojaryn

Künstliche Intelligenz kann seltsam sein. In Assassin's Creed Unity kann zum Beispiel Folgendes passieren: Held Arno findet eine der vielen Quest-Geberinnen in ihrem Wohnzimmer und hört sich ihren Auftragsmonolog an. Plötzlich stürmt eine Magd in das Zimmer, wendet sich der offenen Tür zu und hebt abwehrend die Arme. Ihr hinterher eilen zwei Männer, die im Zimmer auf der Stelle treten und dann auch die Arme heben, als wollten sie einen unsichtbaren Angreifer beschwichtigen. Einer davon springt auf einen Tisch - und während all dies passiert, nimmt Arno weiterhin seinen Auftrag entgegen.

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Obwohl immer mehr Energie in die Entwicklung künstlicher Intelligenz gesteckt wird, wirken solche Szenen dumm. Sie sind typisch für offene Welten, in denen Nichtspielercharaktere (NPCs) dynamisch auf ihre Umwelt reagieren sollen.

So ein unfreiwillig komisches Handeln wird gern als Beweis dafür angeführt, dass es mit KI in Spielen nicht weit her sei. Aber Felix Duchesneau, Lead Programmer von Assassin's Creed Unity, kann erklären, warum genau in so einer Situation mehr Intelligenz steckt als in bisherigen Assassin's-Creed-Spielen: "Die Zivilisten nehmen ihre Umwelt besser wahr und sind stärker miteinander verbunden. Man sieht viele Interaktionen zwischen Zivilisten, von romantischen Begegnungen bis zu gewaltsamen Konfrontationen. Einige der Interaktionen werden von anderen Zivilisten als Bedrohung eingestuft und können unerwartete Kettenreaktionen auslösen."

Damit spricht Duchesneau etwas Wesentliches an: Solche Kettenreaktionen sind wichtig für ein Spiel, das Massenunruhen und Aufstände zu revolutionären Zeiten abbilden soll. Feuert Arno mitten in einer Menschenmenge einen Schuss ab, rennen die Leute davon. Sehen entfernte Passanten, wie der panische Mob auf sie zustürmt, ergreifen sie ebenfalls die Flucht. Das Ergebnis überzeugt: Wie ein Einschlag reißt ein Schuss einen Krater in die Menge. Solchen Szenen überzeugen nicht unbedingt durch einzelne NPCs, aber die Spielwelt insgesamt ist intelligent und dynamisch.

Gerade die Massenszenen sind eine der wichtigsten Errungenschaften von Unity. In bisherigen Spielen habe das Limit für aktive NPCs inklusive Zivilisten etwa bei 100 gelegen, und maximal 15 Soldaten konnten gleichzeitig in einem Konflikt aktiv sein. "Mit ACU können wir 65 Soldaten kämpfen lassen, und das ist so ziemlich das einzige Zahlenlimit. Die größte Menschenmenge im Spiel besteht aus 12.000 Zivilisten", sagt Duchesneau. Vor allem Konflikte lösen ein verzahntes System der Abwägungen aus. "Die KI der Soldaten orientiert sich nicht mehr nur an den Handlungen des Spielers, und sie ist viel systemischer als in früheren AC-Spielen. Die Soldaten müssen jetzt mit bis zu vier Spielern umgehen und sich in einem komplexen System aus anderen Fraktionen und Massenereignissen bewegen."

Viele Akteure sind belastend

Auch wenn jede Figur in diesem System einfachen Algorithmen folgt, steigt die Belastung durch die Anzahl an Akteuren. "Die härteste KI-Situation für die CPU entsteht, wenn ein großer Kampf innerhalb einer Menschenmenge ausbricht, während vier Spieler und verschiedene Fraktionen anwesend sind. Die Gardisten gehen dann in den vollen Alarmmodus und müssen alle Spieler und Fraktionen wahrnehmen und in ihren Entscheidungsprozess einbeziehen. Gleichzeitig müssen Tausende Zivilisten fliehen und dabei den verschiedenen ausbrechenden Kämpfen ausweichen."

Wenn Tausende NPCs gleichzeitig Entscheidungen treffen müssen, dann können auch überschaubare Verhaltensmuster viel Rechenleistung fordern. Team Lead Programmer Aleissia Laidacker kann erklären, wie Ubisoft es erreicht, dass der Spieler die intelligentesten Akteure stets vor der Nase hat: Die Entwickler haben ein Massen-KI-System für Unity geschaffen, das grundsätzlich wie ein Level-of-Detail-System funktioniert. Jeder Aspekt einer Figur besitzt einen bestimmten Detailgrad, der von der Entfernung der Figur zum Spieler abhängt. Animation, Grafik, Skelett und KI haben alle verschiedene Detailgrade, die durchgewechselt werden, während sich der Spieler der Figur nähert.

Bei der Grafik ist dieser Trick nicht neu. Spieler kennen den plötzlichen Tausch einer Textur, wenn sie sich einem Objekt nähern. Doch in Unity wird die Welt nicht nur plötzlich schöner, wenn man herantritt, sie wird auch schlauer. Die schiere Zahl der Akteure und der Kniff, nahe NPCs klüger zu machen, sind technisch durchaus beeindruckend. Mit unserem klassischen Verständnis von Intelligenz aber haben Charaktere, die sich erschrecken und weglaufen können, noch nicht viel zu tun. Offenbar geht es erst einmal nur um einfache, angemessene Reaktionen auf die Umwelt. Ist das schon KI?

Auch dumm ist schlau 

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FreiGeistler 03. Dez 2014

Neinnein, es muss "Multi MSomething Online" heissen

Moe479 02. Dez 2014

du hast nicht verstanden worüber ich geschrieben habe, ob eine noch so perfekte...

Garius 02. Dez 2014

Ach du meine Güte. Anstatt das mit nem kleinen Schmunzeln aufzunehmen...tsss. Was hattet...

Sharkuu 02. Dez 2014

wobei man dazu sagen muss, das ist nur deine einschätzung. ich finde spiele, die so einen...



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