Auch dumm ist schlau

Auch für den KI-Experten Michael Cook ist es wichtig, erst einmal den Begriff zu klären. Denn mehr oder weniger intelligente Charaktere sind nur der Anfang: "Das bekannteste Einsatzgebiet für KI liegt in der Kontrolle deiner Freunde und Feinde, ob es dabei um kleine Monster geht oder um ganze Fraktionen in Strategiespielen. Aber viele KI-Techniken werden auch anderswo eingesetzt - in Spielen, die mit prozeduraler Generierung Inhalte erstellen wie etwa Spelunkys Level-Generator."

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Dass Spelunky nur eine Reihe einfacher Variablen hin- und herschiebt, weiß auch Cook. Aber wie smart ein System wirklich ist, liegt im Auge des Betrachters. "Mit ein paar cleveren Tricks können wir KI klüger wirken lassen. Wenn beispielsweise Feinde in Spielen 'Nachladen!' brüllen oder 'In Deckung!', dann glauben viele Spieler automatisch, ihre Gegner seien intelligenter."

Mit der Aufteilung in klug und dumm tut sich Cook ohnehin schwer. "Es gibt diesen Irrglauben, dass bessere KI automatisch auch klügere KI sei. Dass bessere KI auch einfach besser in einem Spiel ist. Aber niemand will Destiny spielen und immer nur sterben, weil der Gegner besser ist, oder? Bessere KI wird genauso für dümmere wie für klügere Charaktere benötigt. Vor allem kann man Figuren damit glaubwürdig machen - so dass man sie austricksen, einschüchtern, überraschen oder ärgern kann."

Das Programm, das Spiele selbst erstellt

Nach dieser Definition sehen auch die Passanten auf dem Wohnzimmertisch von Assassin's Creed Unity wieder etwas smarter aus: Sie reagieren mit einer Gefühlsäußerung auf ihre Umwelt. Aber Cooks Vorstellung von KI geht über Figuren hinaus. Seine Forschungsarbeit an KI sieht man in Games by Angelina - einem Computerprogramm, das ganze Spiele selbst erstellen soll. Die rudimentären Ergebnisse sehen bisher eher nach Grundsatzforschung aus. Aber in dieser Richtung sieht Cook das wahre Potential von besserer KI: "Wenn wir Spiele dazu bekommen, sich umzugestalten oder neue Systeme und Regeln zu erfinden, dann könnten wir die prozedurale Generierung von Inhalten viel weiter bringen, über die Zufälligkeit der Schusswaffen in Borderlands hinaus." Cook will Spiele, die neue Skills für Spieler erfinden; maßgeschneiderte Tutorials; sogar dynamisch veränderbare Geschichten oder spezielle Koop-Levels, die auf unterschiedliche Spieler eingehen. So könnten innovative Einsatzfelder für KI also aussehen. Aber gibt es Spiele, die jetzt schon etwas wirklich Neues mit der steigenden Rechenleistung anfangen?

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Das Drivatar-Feature von Forza war eine große Neuerung, die die Autorennsimulation im fünften Teil auf der Xbox One einsetzt. Die KI-Technik soll erreichen, dass Mitfahrer im Rennen menschlicher fahren - und zwar so wie ganz bestimmte Menschen. Wie man sich das System vorstellen kann, erklärt Entwickler Turn 10 Golem.de: "Stell dir dein Drivatar-Profil wie einen Schauspieler vor, der dich imitieren soll. Während du Forza 5 oder Horizon 2 spielst, beobachtet der Drivatar deine Handlungen und weiß nach einiger Zeit genug über dich, um deine Handlungen akkurat nachzuahmen - so wie ein geschulter Schauspieler jemanden erkennbar nachahmen kann, mit dem er nur ein paar Stunden verbracht hat. Wenn das Profil einmal vollständig ist, kann das System auch ableiten, wie du dich in Szenen verhalten würdest, die du nie erlebt hast."

Das digitale Spiegelbild ist in der Cloud

Das klingt aufwendig - und ist es den Entwicklern zufolge auch: "Ohne die Cloud gäbe es das Drivatar-Feature einfach nicht. Ich vergleiche Drivatar gern mit Big Data, in dem Sinne, dass unsere Spiele riesige Mengen an Informationen auswerten und Bezüge herstellen, und das 24 Stunden am Tag. Wenn du spielst, wird dein komplettes Fahrverhalten 'aufgezeichnet' - wie du überholst, wann du in der Kurve abbremst und so weiter. Diese Daten werden in die Cloud hochgeladen, wo dein Drivatar-Profil erstellt, überarbeitet und mit der Zeit verbessert wird."

Echte Spieler mit den Möglichkeiten moderner Datenanalyse nachzuahmen - das klingt zumindest ein wenig nach Michael Cooks Verheißungen. Hier geht es nicht um intelligentere Gegner, sondern um menschlichere. Und wenn das Spiel seine Fahrer versteht, könnte es ja vielleicht auch bald die Strecke je nach Performance einfacher oder schwieriger gestalten. Es könnte sehr spezifische Tipps für eine bessere Performance geben, wenn es typische Fahrfehler kennt. So weit ist man zumindest offiziell bei Forza noch nicht. Aber es wird laufend weiter verbessert, wie die Entwickler erklären: "Die Arbeit an der ersten Drivatar-Generation hat vor zwölf Jahren mit Microsoft Research in Cambridge begonnen. Das Feature ist auch im ersten Forza Motorsport gelandet - mit Bayes'schen Netzen wurde dein Fahrstil ausgewertet, damit wir ihn benoten konnten." Von der digitalen Kopie der Fahrer war das System da noch weit entfernt.

Jetzt beobachten die Entwickler, wie sich das System in der offenen Spielwelt von Forza Horizon 2 bewährt: "Das war fast so, als könnten wir einen Evolutionsschritt des Systems live beobachten. Die Möglichkeiten von Drivatar stehen erst am Anfang."

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 Künstliche Intelligenz in Spielen: Die KI ist so intelligent wie ihre EntwicklerUruks aus dem Zauberhut 
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FreiGeistler 03. Dez 2014

Neinnein, es muss "Multi MSomething Online" heissen

Moe479 02. Dez 2014

du hast nicht verstanden worüber ich geschrieben habe, ob eine noch so perfekte...

Garius 02. Dez 2014

Ach du meine Güte. Anstatt das mit nem kleinen Schmunzeln aufzunehmen...tsss. Was hattet...

Sharkuu 02. Dez 2014

wobei man dazu sagen muss, das ist nur deine einschätzung. ich finde spiele, die so einen...



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