Krieg: Vom Modder zum Marine

Andrew Barron hat als Modder für das Actionspiel Operation Flashpoint angefangen, Simulationen für Soldaten entwickelt, und war dann selbst im Krieg. Er erklärt, was viele Actionspiele besser machen könnten.

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Andrew Barron auf der GDC 2018
Andrew Barron auf der GDC 2018 (Bild: Peter Steinlechner/Golem.de)

Krieg ist kein "Hero Shit": Den Begriff benutzt Andrew Barron während seines Vortrags auf der Spieleentwicklermesse GDC 2018 ziemlich oft. Er hat den Ausdruck offenbar immer wieder gehört - etwa von Kameraden, die mit ihm während seiner Zeit in Afghanistan ernsthaft erwartet hatten, sich wie in Call of Duty epische Gefechte zu liefern. Barron hat auf der Game Developers Conferene nicht die Absicht, solche Actionspiele zu verdammen. Er weist lediglich auf einige Punkte hin, die seiner Meinung nach in vielen der erstaunlich oft als authentisch vermarkteten Titel einfach nicht stimmig sind.

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Es gibt vermutlich wenige Brancheninsider, die sich mit dem Thema so gut auskennen wie Barron. Der US-Amerikaner hat 2002 für das damals hochgelobte Actionspiel Operation Flashpoint von Bohemia Interactive an Mods gearbeitet. Später hat er für Bohemia Interactive Simulations (einen Ableger des Spielestudios) Simulationen wie Virtual Battlespace (VBS) entwickelt, mit denen echte Armeen ihre Soldaten ausbilden. Und er war ab 2012 für sieben Monate als Marine in Afghanistan. Derzeit arbeitet er wieder bei Bohemia Interactive Simulations.

Aus einer bestimmten Perspektive, so Barron, seien Kriegsspiele oft gewalthaltiger als echter Krieg. "Militärs greifen am liebsten mit dreimal so vielen Soldaten wie der Feind an, also etwa mit 90 Mann gegen 30 Gegner". In einem Spiel trete der Spieler aber oft als Ein-Mann-Armee gegen riesige Verbände an - was auf bestimmte Art tatsächlich brutaler sei, jedenfalls hätten das einige seiner Kameraden tatsächlich so erlebt.

Zumindest in den gefährlichsten Gegenden von Afghanistan hätten die Tage normalerweise nicht aus Kämpfen, sondern schlicht aus vielen Gesprächen mit Zivilisten und allgemeiner Hilfe für die Bevölkerung bestanden. In Spielen ist das natürlich auf Dauer zu langweilig, aber ein paar authentische Elemente könnte man durchaus verwenden. So gebe es in einigen - nicht allen! - Konflikten das ungeschriebene Gesetz, dass kein Soldat jemanden angreift, der seine Waffe auf dem Rücken statt in der Hand trägt.

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Krieg sei oft erstaunlich komplex, findet Barron. Die vielen teils jahrhundertealten Fehden zwischen Stämmen, Familien und Dörfern in Afghanistan hätten ihn teilweise an Game of Thrones erinnert. Diese Vielschichtigkeit zwischen der großen globalen Politik, den mittleren Auseinandersetzungen und eben den kleinen Feindschaften würden nicht viele Spiele glaubwürdig umsetzen. Am ehesten sei das noch in Crusader Kings 2 zu finden, teils auch in The Witcher 3.

Eine der größten Herausforderungen für Soldaten sei es außerdem, sehr schnell Entscheidungen mit enormen Auswirkungen treffen zu müssen, ohne auch nur annähernd alle Fakten zu kennen. Dieses sehr spezielle Element könnten Actionspiele seiner Meinung nach aus den Adventures von Telltale Games (The Walking Dead) übernehmen, wo der Spieler immer wieder unvermittelt unter Zeitdruck seine Wahl treffen muss. Allerdings hat das bei Telltale meist keine Auswirkungen - im Krieg kann es über Leben oder Tod entscheiden, und zwar ohne Savegame.

Barron nennt drei Spiele, die seiner Meinung nach am ehesten dem nahekommen, was er sich unter einer gelungenen Umsetzung von Krieg in Spielen vorstellt. Das eine ist den in Deutschland entwickelten Anti-Kriegs-Shooter Spec Ops: The Line (Test auf Golem.de). Er nennt beispielhaft eine verstörende Szene, in der der Spieler massiv von Zivilisten bedrängt wird, als besonders authentisch.

Das zweite ist This War of Mine, das sehr treffend die düstere und zutiefst verstörenden Vorgänge in echten Kriegen umgesetzt habe. Das dritte Spiel stammt von Bohemia selbst: Es ist die Erweiterung Laws of War für Arma 3, in der der Spieler als Minenräumer unterwegs ist. Das Programm sei zwar oft als Walking Simulator (Spazierengehsimulation) verspottet worden, aber eigentlich gehe es darum, zu Fuß nach Minen zu suchen und diese unschädlich zu machen - das sei eine durchaus typische Situation in echten Kriegseinsätzen.

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