Knack 2 angespielt: Komplexer und Knackiger
Der Systemarchitekt der PS4 pflegt seine Leidenschaft für die Spielentwicklung: Mark Cerny will mit Knack 2 vieles besser machen als beim Erstling. Bei einer Veranstaltung in München hat er die neueste Version des Actiontitels vorgestellt, Golem.de hat ihn ausprobiert.

Bei den meisten Präsentationen von Computerspielen ist die Übersicht mit der Tastenbelegung das Langweiligste. Bei Knack 2 ist das anders, weil im Vergleich viel mehr Spezialmanöver und komplexe Bewegungen zu sehen sind. Deshalb zeigt Mark Cerny bei einer Veranstaltung in Müchen die Tabelle besonders ausführlich, und er erklärt : "Das erste Knack hat sich zu sehr nach Arkade angefühlt, nicht wie ein modernes Spiel. Das ändern wir für Teil 2, der Spieler hat jetzt spürbar mehr Möglichkeiten und ist freier", sagt Cerny, der in letzter Zeit vor allem als Systemarchitekt der Playstation 4 aufgetreten ist.
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- Knack als eisiger Yeti
Beim anschließenden Anspielen stellt sich rasch heraus, dass Cerny damit recht hat. Wir treten in einer asiatisch anmutenden Kampfarena mit Hauptfigur Knack gegen mehrere ninjaähnliche Feinde an und können dabei neue Spezialmanöver benutzen. Das mit Abstand schönste und effektivste ist ein Fausthieb, bei dem wir unseren Arm erstens über ein paar Meter hinweg ausstrecken, und zweitens durch Schilde oder sonstige Hindernisse einfach bis zum Kinn des Gegners gelangen.
Sobald wir diese Spezialfähigkeit benutzen, können wir Widersacher, die sich sonst hinter ihrem Metallschild verstecken, relativ schnell ausschalten. Vor allem aber haben wir mit dem Reichweitenhieb vergleichsweise leichtes Spiel mit anderen Roboterkriegern, die uns gegen Ende der Mission sogar im Zweierteam angreifen. Auch der Talentbaum wird mit nun rund 35 Skills und Extras viel umfangreicher als im Vorgänger.
In den Kämpfen freuen wir uns übrigens noch über eine weitere Änderung, von der uns Mark Cerny erzählt hat: Hauptfigur Knack ist spürbar widerstandsfähger, vor allem aber erholt er sich schneller. "Jetzt musst du nur fünf, sechs Sekunden keine Treffer kassieren, dann bist du fürs erste geheilt", so der Entwickler.
Tatsächlich spielt es sich mit dieser Änderung am Balancing viel komfortabler als der erste Teil (Test auf Golem.de). In den Kämpfen müssen wir die Wartezeit zwar meist mit wildem Herumgehüpfe im Rücken der Gegner überbrücken, trotzdem kommen wir insgesamt entspannter an den Gesamtsieg.
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Knack als eisiger Yeti |
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Man ahnt es kaum, aber darauf wollte ich hinaus. Darum die hohe Zeitspanne, welche ich...
verstehste? Eh' Eh' Ehhhhhh~