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King: Schöne Grafik für 249 Millionen Spieler

GDC 2020
Wenn Games extrem vielen Kunden gefallen sollen, setzt Riana McKeith (King) auf eine Mischung aus Intuition und Daten.
/ Peter Steinlechner
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Präsentation des King-Spiels Candy Crush Friends Saga in New York im Oktober 2018 (Bild: Tasos Katopodis/Getty Images for Candy Crush Friends Saga)
Präsentation des King-Spiels Candy Crush Friends Saga in New York im Oktober 2018 Bild: Tasos Katopodis/Getty Images for Candy Crush Friends Saga

Die Entwickler von Mobile Games lassen alles durch Klicks testen – so jedenfalls das Klischee. Sogar das Symbol der App werde immer minimal verändert, bis so viele Kunden wie möglich laden. Das mag keine falsche Vorgehensweise sein, aber ein Vortrag von Riana McKeith im Rahmen der GDC Summer(öffnet im neuen Fenster) hat den Eindruck vermittelt: die ganz richtige Art zu arbeiten ist da auch nicht.

In ihrem Vortrag geht McKeith auch auf die Bildchen im App Store ein. Sie spricht vom "screaming man face", also dem Gesicht eines schreienden Helden, das vermutlich erstmals von Clash of Clans verwendet und dann hundertfach nachgemacht wurde. McKeith geht davon aus, dass die meisten Entwickler diese Grafik gründlich getestet haben. Aber weil die Zielgruppe die Symbole im Einzelfall immer gut fand, sehen nun alle Apps gleich aus.

McKeith arbeitet seit zehn Jahren beim Mobile-Games-Entwicklerstudio King(öffnet im neuen Fenster) in London. Sie ist dort momentan als Art Director für Candy Crush Friends Saga zuständig. Auf der Online-Entwicklerkonferenz GDC Summer hat sie darüber gesprochen, welche datengetriebenen Ansätze bei der Produktion neuer Spiele funktionieren – und welche sie für problematisch hält.

"Wir haben 249 Millionen monatlich aktive Spieler", sagt McKeith. Das sei quasi die Definition eines globalen Publikums mit allen Geschlechtern, Altersgruppen, Sprachen und unterschiedlichen wirtschaftlichen und sozialen Hintergründen. Bei King habe man den Anspruch, Spiele für mehr oder weniger alle diese Kunden zu produzieren.

Anhand eines inzwischen eingestellten Projekts mit dem Arbeitstitel "What now, Chief?" erklärt McKeith, wie King dabei vorgeht. Zuerst habe ihr Team ein paar grundsätzliche Entscheidungen gefällt – etwa, dass es ein handlungsbasiertes Spiel werden soll. Diese Spiele werden derzeit besonders stark nachgefragt.

Intuition vs Datenanalyse

Aber in welchem Szenario soll das angesiedelt sein? Das Team habe dann systematisch ausgewertet, was die potenzielle Zielgruppe alles spannend findet. Bei Büchern etwa verkaufe sich alles mit Liebe und Romantik besonders gut, ebenso Fantasy und Science-Fiction – doch da gebe es schon viel im Markt.

Eine gewisse Lücke sei den Entwicklern dann im Bereich der Krimis aufgefallen, also habe man sich dafür entschieden; das Wort "Chief" im Arbeitstitel bezieht sich auf einen Ermittler. Dann habe das Team in langen Sitzungen viele Bilder aus Kriminalfällen, -comics und -spielen untersucht, und nach und nach habe sich dann eher intuitiv erst eine Vorstellung vom geplanten Werk herauskristallisiert, worauf dann erste Entwürfe entstanden seien.

Candy Crush Saga – Trailer
Candy Crush Saga – Trailer (00:29)

Ab diesem Punkt geht King nach Angaben von Riana McKeith anders vor als die meisten Konkurrenten: Dort dürfen meist die Kunden im Rahmen der Marktforschung sagen, was sie gut finden – und das wird dann gemacht. Bei King und dann eben auch bei What now, Chief? sei es eher darum gegangen zu überprüfen, ob bei den Spieler etwa eine vom Art Department erstellte Umgebung tatsächlich so wirkt wie ursprünglich gemeint.

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Etwa, ob eine sehr ernsthafte und düstere Welt nicht doch irgendwie zu ironisch oder zu fröhlich wirkt, oder ob die Gewalt verschreckend wirkt. "Wir haben ein Problem, wenn Stil und Inhalt nicht zusammenpassen", sagt McKeith. "Das müssen wir durch Tests vermeiden, damit es bei den Spielern nicht zu Enttäuschungen führt."

Außerdem sei es wichtig zu wissen, ob der Stil frisch genug ist, um die potenziellen Kunden neugierig zu machen. Oder ob die Entwickler übertrieben haben und die Grafik zu fremd und damit abschreckend wirkt – und das auch in Kulturkreisen, für die ein Mitteleuropäer kein unmittelbares Gespür hat.

Riana McKeith ist überzeugt: "Damit die Leute dein Spiel lieben und es viele Jahre spielen, muss man auf Kreativität und Intuition setzen." Die dafür nötigen Entscheidungen müsse man innerhalb des Entwicklungsprozesses immer wieder überprüfen – sie aber nicht für die wichtigen Entscheidungen verwenden. Sonst droht eine weitere Flut von "schreienden Männergesichtern."


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