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King kommt, Irrational geht: Spielentwickler im Ausverkauf

King.com, dem Macher der Candy-Crush-Saga, werden die Millionen hinterhergeworfen, das auf anspruchsvolle Spiele spezialisierte Irrational Games wird geschlossen. Ist das richtig so – oder einfach ungerecht und schlecht für die Branche? Ein IMHO von Robert Bannert.
/ Robert Bannert
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Bioshock Infinite (Bild: Screenshot Golem.de)
Bioshock Infinite Bild: Screenshot Golem.de

500 Millionen Downloads, 150 Milliarden Mal gespielt und 650.000 Dollar Tagesumsatz: Mit diesen eindrucksvollen Zahlen stellt Der Spiegel den Smartphone- und Tablet-Erfolg Candy Crush Saga von King.com Limited vor, nutzt ihn als einen von mehreren Aufhängern für seine Coverstory "Spielen macht klug". Und was ist mit Assassin's Creed, Call of Duty oder Bioshock Infinite? Titel wie diese sind im Spiegel und auch sonst in der deutschen Presse nur Randnotizen.

Candy Crush Saga – Trailer
Candy Crush Saga – Trailer (00:29)

Dabei ist das Tetris-artige Bonbonsortieren von Candy Crush in Wahrheit mehr Geschäftsmodell als Spiel. Bei echten Gamern hat das Free-to-Play-Spielchen mit der zuckersüßen Optik in den vergangenen Tagen sogar eher traurige Berühmtheit erlangt: Hersteller King.com will den Entwicklern des Strategietitels The Banner Saga die Nutzung des Begriffs Saga verbieten. Denn die Candy-Crusher haben das Wörtchen mittlerweile kultiviert: Neben dem Leckerli-Epos finden sich Papa Pear Saga, Pet Rescue Saga und Farm Heroes Saga von der Stockholmer Firma im App- beziehungsweise Google Playstore. Besonders erfolgreich sind die nicht. Aber jedes ist eine Saga!

Doch King.com und seinem Chef Tommy Palmer kann's egal sein, dass sie sich durch solche Aktionen bei den Gamern unbeliebt machen: Das Unternehmen ist innerhalb kürzester Zeit von einer Wohnzimmerfirma zu einem 500 Mitarbeiter starken Mobile-Publisher gewachsen und kann vom Gewinn mit mobilen Casualisten hervorragend leben. 568 Millionen US-Dollar hat es im vergangenen Jahr gescheffelt – fast logisch, dass der gerade angekündigte Börsengang da die nächste Station ist.

Denn Free-to-Play-Ballons (pardon: Bonbons) wie King fallen mittlerweile so schnell wieder in sich zusammen, wie man sie aufgepustet hat – am besten also, man melkt die Kuh (beziehungsweise potenzielle Investoren), so lange, wie das Euter noch schön prall ist. Schließlich kann die Notschlachtung des armen Rindviechs schneller kommen, als man denkt. Denn der Appstore ist längst von einer einst grünen Weide voller saftiger Premium-Inhalte zu einer leblosen Free-to-Play-Wüste geworden.

Ganz anders macht sich da die Vita von Bioshock-Erfinder Ken Levine und seinem Softwareentwickler Irrational aus: Hier entsteht so etwas wie digitale Kunst.

Das erste Projekt des Teams ist 1997 die Fortsetzung von Warren Spectors Cyberpunk-Egoscroller-Rollenspiel System Shock. Als es 2006 dann von Take 2 übernommen wird, befindet sich das erste Bioshock bereits in Entwicklung: Hier wird die durch System Shock etablierte Mixtur aus Ego-Ballerei und Rollenspiel in eine Welt verlegt, die Jules Verne mit Film-Noir- und Horror-Schocker kombiniert. Dann schüttet man Millionen Kubikmeter Salzwasser darüber, um die Atmosphäre klaustrophobisch zu verdichten.

Farbenfrohes Call of Bioshock

Der von 2K Marin entwickelte Nachfolger behält die nonlineare Erzähl- und Spielweise des Vorgängers bei, tauscht die Horror- und Survival-Elemente des Erstlings allerdings gegen mehr Action ein. Bei dem 2013 veröffentlichten Bioshock Infinite schließlich sind wieder Levine und seine Mannschaft am Drücker: Irrational zieht mit seiner nischigen Dystopie von "20.000 Meilen unter dem Meer" auf Höhe der Propeller-Insel um – also über die Wolken. Mit deutlich mehr Farbe, einer flippigen Multiversums-Mindfuck-Story und an der Seite eines rehkitzäugigen Mündels schleust der Spieler sein Alter Ego Booker Dewitt auf himmlischen Schienen durch eine ungewohnt geradlinige Story.

Bioshock Infinite – Test
Bioshock Infinite – Test (05:12)

Aus dem Rollenspiel wurde ein "Call of Bioshock" zwischen Zuckerwatte-Wolken – Levine will jetzt wohl lieber Regisseur als Spielemacher sein. Oder muss sich gleich ganz neu erfinden: In einem offenen Brief kündigt er jetzt nämlich das große Stöpselziehen bei Irrational an. Aus, Schluss, vorbei. Die Marke Bioshock landet bei Publisher 2K, das Studio wird auf eine Minimalbesetzung von 15 zusammengeschrumpft, der Rest der Besatzung sickert mit ein bisschen Glück in die übrige 2K-Firmen- und Entwicklerstruktur. Und Levine? Der will jetzt allem Anschein nach auf den Indie-Zug springen und dabei ganz furchtbar kreativ sein.

Stellt man beide Newsmeldungen – "Candy Crush geht an Börse!" und "Irrational futsch!" – einander gegenüber, dann fühlt man sich als echter Gamer erstmal ziemlich ungerecht behandelt.

Aber mal ehrlich: Ist das denn wirklich so wild? Denn wer sich die Geschichte von Irrational mal genauer ansieht, der entdeckt dort seit dem Bioshock-Release 2008 nicht sonderlich viel Konsistenz: Die Firma, die jetzt von hunderttausenden Fans unter Krokodilstränen zu Grabe getragen wird, wurde in den vergangenen Jahren so oft umbenannt, geteilt, wieder zusammengeschweißt und schließlich zurückbetitelt, dass man dabei schon nicht mehr von einer Identitätskrise, sondern nur noch einer leeren Hülle sprechen kann.

"Irrational"? Was ist das? Eine Tütensuppe? Eine Bonbon-Marke? Ach... ein Spielentwickler. Ja, dann. Der hat bestimmt genauso viel Profil wie Bioware nach der Übernahme durch EA und dem Weggang von Greg Zeschuk beziehungsweise Ray Muzyka. Oder Lionhead. Oder Infinity Ward. Oder Naughty Dog. Oder Rare. Oder Shigeru Miyamoto, der natürlich jedes Mario und Zelda in mühsamer Handarbeit persönlich zusammenklöppelt!

Drei Entwickler für ein Bonbon

Merken Sie was? Entwicklernamen sind längst nur noch Schall und Rauch – ein Etikett, an dem man sich aufhängen kann, aber nicht muss: Ebenso wie berühmte Klamottenmarken nur noch mit durchnummerierten Waisenkindern an Fußfesseln produzieren, sind auch Film-, Effekt- und natürlich Spielestudios vornehmlich die Summe teils erschreckend unterbezahlter Tagelöhner, die genauso schnell wieder ab- wie aufgebaut werden, um den Kostenapparat zu zähmen. Einen Titel wie Candy Crush Saga kann man mit drei Leuten fabrizieren – für ein Bioshock Infinite braucht man 300. Für wen schreibt man als Manager also lieber die Gehaltsschecks aus?

Die Handschrift hinter den Produkten kommt also nicht in erster Linie von der Masse namenloser Grafik-, Design-, Sound- und Programmierungsschergen, sondern von denjenigen, die sie anleiten. Direktoren, Managern, Kreativchefs. Und natürlich Visionären wie Ken Levine. Die sich aber auch gerne mal mächtig verzetteln: Story und Termin für Infinite hat Levine öfter geändert und wieder verworfen als David Fincher das Skript zu Alien 3. Das Ergebnis hat zwar viel Lob geerntet, doch war es wirklich einträglich genug?

Bioshock ist kein sehr großer Verkaufserfolg

Die Verkaufszahlen der Marke sind seit Teil 1 rückläufig: Das Original wurde immerhin 4,32 Millionen Mal verkauft, der Nachfolger fand 3,75 Millionen Abnehmer, Infinite wiederum nur 3,35 Millionen. Das sind zwar ordentliche Zahlen – doch ein Mega-Erfolg ist es nicht. Nur vergisst man das als Fachredakteur und Core-Gamer immer wieder gerne. Man geht von der irrtümlichen Annahme aus, dass die Berichterstattung in den von uns erstellten oder konsumierten Medien ein Spiegelbild des kommerziellen Erfolgs wäre. Ist sie aber nicht.

In einer Spielebranche, in der ein Titel nur dann mit Fug und Recht als Erfolg bezeichnet werden darf, wenn er 16 Millionen (Skyrim) oder gar fast 35 Millionen Mal (GTA 5) verkauft wird, kann man nicht mehr von einem gesunden Geschäftsmodell reden. So betrachtet ist es für jemanden wie Levine vielleicht sogar besser, wenn er sich in einem kleinen Team und ohne großen Budget- und Zeitdruck über Prestigeobjekten ausspinnen darf.

Ob ihm dabei großer Erfolg beschert sein wird, das sei dahingestellt: Auch im Reich der Low-Budget- und Indie-Entwicklungen regieren nicht Niveau und Kreativität. Hier regieren nicht Kreativperlen wie Device 6 oder Knights of Pen & Paper. Hier regiert Candy Crush Saga!

Sollte Levine künftig eher ein Journey als ein Uncharted produzieren, dann wird er zwar zum Kreativmotor, nicht jedoch zu einer wirtschaftlichen Triebfeder. Mit Kunstprojekten verdient man Reputation, aber kein Geld. Und vielleicht so etwas wie Kontinuität, die Free-to-Play-Glückstreffer á la Candy Crush nie generieren können. An die erinnert sich in zehn Jahren niemand. An Ken Levine schon.

Und was uns Spieler angeht: Wir werden von der Änderung vermutlich am wenigsten mitbekommen, denn das nächste Bioshock kommt bestimmt. Ganz gleich, welches Etikett draufklebt.

Robert Bannert ist freier Autor und gibt das E-Magazin Elektrospieler(öffnet im neuen Fenster) heraus.

IMHO ist der Kommentar von Golem.de. IMHO = In My Humble Opinion (Meiner bescheidenen Meinung nach)


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