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Bioshock Infinite
Bioshock Infinite (Bild: Screenshot Golem.de)

Drei Entwickler für ein Bonbon

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Merken Sie was? Entwicklernamen sind längst nur noch Schall und Rauch - ein Etikett, an dem man sich aufhängen kann, aber nicht muss: Ebenso wie berühmte Klamottenmarken nur noch mit durchnummerierten Waisenkindern an Fußfesseln produzieren, sind auch Film-, Effekt- und natürlich Spielestudios vornehmlich die Summe teils erschreckend unterbezahlter Tagelöhner, die genauso schnell wieder ab- wie aufgebaut werden, um den Kostenapparat zu zähmen. Einen Titel wie Candy Crush Saga kann man mit drei Leuten fabrizieren - für ein Bioshock Infinite braucht man 300. Für wen schreibt man als Manager also lieber die Gehaltsschecks aus?

Die Handschrift hinter den Produkten kommt also nicht in erster Linie von der Masse namenloser Grafik-, Design-, Sound- und Programmierungsschergen, sondern von denjenigen, die sie anleiten. Direktoren, Managern, Kreativchefs. Und natürlich Visionären wie Ken Levine. Die sich aber auch gerne mal mächtig verzetteln: Story und Termin für Infinite hat Levine öfter geändert und wieder verworfen als David Fincher das Skript zu Alien 3. Das Ergebnis hat zwar viel Lob geerntet, doch war es wirklich einträglich genug?

Bioshock ist kein sehr großer Verkaufserfolg

Die Verkaufszahlen der Marke sind seit Teil 1 rückläufig: Das Original wurde immerhin 4,32 Millionen Mal verkauft, der Nachfolger fand 3,75 Millionen Abnehmer, Infinite wiederum nur 3,35 Millionen. Das sind zwar ordentliche Zahlen - doch ein Mega-Erfolg ist es nicht. Nur vergisst man das als Fachredakteur und Core-Gamer immer wieder gerne. Man geht von der irrtümlichen Annahme aus, dass die Berichterstattung in den von uns erstellten oder konsumierten Medien ein Spiegelbild des kommerziellen Erfolgs wäre. Ist sie aber nicht.

In einer Spielebranche, in der ein Titel nur dann mit Fug und Recht als Erfolg bezeichnet werden darf, wenn er 16 Millionen (Skyrim) oder gar fast 35 Millionen Mal (GTA 5) verkauft wird, kann man nicht mehr von einem gesunden Geschäftsmodell reden. So betrachtet ist es für jemanden wie Levine vielleicht sogar besser, wenn er sich in einem kleinen Team und ohne großen Budget- und Zeitdruck über Prestigeobjekten ausspinnen darf.

Ob ihm dabei großer Erfolg beschert sein wird, das sei dahingestellt: Auch im Reich der Low-Budget- und Indie-Entwicklungen regieren nicht Niveau und Kreativität. Hier regieren nicht Kreativperlen wie Device 6 oder Knights of Pen & Paper. Hier regiert Candy Crush Saga!

Sollte Levine künftig eher ein Journey als ein Uncharted produzieren, dann wird er zwar zum Kreativmotor, nicht jedoch zu einer wirtschaftlichen Triebfeder. Mit Kunstprojekten verdient man Reputation, aber kein Geld. Und vielleicht so etwas wie Kontinuität, die Free-to-Play-Glückstreffer á la Candy Crush nie generieren können. An die erinnert sich in zehn Jahren niemand. An Ken Levine schon.

Und was uns Spieler angeht: Wir werden von der Änderung vermutlich am wenigsten mitbekommen, denn das nächste Bioshock kommt bestimmt. Ganz gleich, welches Etikett draufklebt.

Robert Bannert ist freier Autor und gibt das E-Magazin Elektrospieler heraus.

IMHO ist der Kommentar von Golem.de. IMHO = In My Humble Opinion (Meiner bescheidenen Meinung nach)

 Farbenfrohes Call of Bioshock

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Rhian 24. Feb 2014

Also Rollenspiele aus der Ultima Serie oder Gothic oder TES Serie würde ich sicherlich...

nf1n1ty 24. Feb 2014

Wird es das? Für mich steht da nur eine Anmerkung zu der Spiegel-Betitelung und danach...

rj.45 23. Feb 2014

Ich fand's hohl, aber ok.... andere haben Spass daran, an die Hand genommen und durch das...

GodsBoss 22. Feb 2014

Hmmm, da habe ich ja so eine Vermutung. Die Aufgaben eines IQ-Tests löst man um so...

superduper 22. Feb 2014

Es ging mir darum, respektvoll zu erscheinen, statt autoritär, denn ich halte Golem für...



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