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Killer Combat Design: Nahkampf für Götter und Jedi

Gamescom 2020
Damit Kratos in God of War und Cal in Jedi Fallen Order richtig zuschlagen, kommt es auf Sekundenbruchteile an.
/ Peter Steinlechner
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Artwork von God of War (Bild: Sony)
Artwork von God of War Bild: Sony

Der Schauspieler und Stuntman Eric Jacobus hat göttliche Kräfte, aber beim Darstellen der Hauptfigur Kratos im 2018 veröffentlichten God of War hat ihm das wenig Spaß gebracht. "Beim Erfassen von Animationen für Games geht es 90 Prozent der Zeit um winzige Details, für die man den ganzen Tag stocksteif dastehen muss und kleinste Bewegungen macht."

Das sagt Jacobus auf der Devcom, einer Konferenz im Rahmen der Gamescom 2020. Der Amerikaner hat an einer virtuellen Podiumsdiskussion teilgenommen, bei der es um das Design von Nahkämpfen in Spielen ging. Jacobus hat mehr als zwei Jahre lang an God of War mitgearbeitet.

Inzwischen besitzt Jacobus eine Firma namens Superalloy Interactive(öffnet im neuen Fenster) , die in Los Angeles ein eigenes Studio für das Erfassen von Motion-Capture-Bewegungen betreibt. Darin hat er teuren Gymnastikboden verlegt, so dass er und seine Kollegen sich nicht auf die sonst üblichen Matten fallen lassen müssen. Der Unterschied bei den Animationsdaten ist zwar winzig, aber auf solche Kleinigkeiten komme es in der Branche mittlerweile an.

Das bestätigt Jason de Heras, der als Design Director beim Entwicklerstudio Respawn Entertainment(öffnet im neuen Fenster) unter anderem für die Lichtschwertkämpfe in Star Wars: Jedi Fallen Order zuständig war. "Ein paar Frames machen sofort einen Unterschied" bei den Gefechten zwischen Cal und Sturmtruppen oder anderen Gegnern.

God of War – Trailer (Eric Jacobus als Kratos)
God of War – Trailer (Eric Jacobus als Kratos) (02:41)

De Heras erzählt, dass er und seine Kollegen sich etwa monatelang damit beschäftigen, bestimmte Bewegungen der Figuren minimal zu beschleunigen oder abzubremsen, damit die Kämpfe flüssig und stimmig wirken.

Dazu kämen die großen Entscheidungen – etwa, wie die Spielelogik die gerade nicht unmittelbar beteiligten Gegner so aus dem Kampf heraushalte, dass der Spieler nicht überfordert werde und trotzdem das Gefühl habe, eine glaubwürdige Auseinandersetzung zu bestehen.

"In Jedi Fallen Order haben wir sogar bewusst Gegnertypen eingebaut, die die Hauptfigur Cal mit einem einzigen Hieb töten können" , sagt Jason de Heras – unter anderem, weil eine derartige Wirkung zum mächtigen Lichtschwert passe. Die meisten anderen Feinde würden sich aber wehren und dabei relativ flexibel vorgehen.

Wenn die Nahkämpfe besonders herausfordernd werden, spricht Mihir Seth von einem sogenannten "Combat Puzzle" . Gemeint sind Situationen, in denen die Spieler nicht allein mit schnellen Reflexen überleben können, sondern sich eine Taktik überlegen müssen – ohne dafür viel Zeit zu haben. Etwa, indem sie erst mit einer Flächenwaffe ein paar schwächere Gegner abräumen, dann den Magier im Hintergrund töten und sich erst anschließend um die Hauptfeinde kümmern.

Jedi Fallen Order – Fazit
Jedi Fallen Order – Fazit (02:46)

Mihir Seth war als Combat Design Lead bei dem zu Sony gehörenden Santa Monica Studio(öffnet im neuen Fenster) für God of War zuständig – momentan dürfte er am Nachfolger arbeiten, den er aber mit keinem Wort erwähnt.

Für Seth sind Nahkämpfe "eine Abfolge von Posen" – also von bestimmten Stellungen der Protagonisten. "Es gibt die Schlüsselstellungen, über die wir sehr viel mit den anderen Designern reden." In den Gesprächen gehe es beispielsweise darum, ob es sich um eine Pose für einen schweren Angriff handelt oder schlicht um eine ikonische Pose – gemeint ist etwa der Ausgangspunkt für eine typische Angriffsbewegung von Kratos.

Auch Mihir Seth sagt, dass es auf kleinste Details ankomme, an denen er oft monatelang in simplen Testleveln viele Stunden am Tag feile – was ihm Spaß mache. Er sagt aber auch, dass nicht nur Feinheiten wichtig seien, sondern manchmal auch das große Ganze entscheidend sei.

"Nahkämpfe sind wie Schere, Stein, Papier: Selbst wenn wir raffinierte Kombos haben, wir brauchen auch ein paar Basisangriffe" , sagt Seth. "Und wenn wir dem Spieler zeigen müssen, wie das Blocken funktioniert, dann benötigen wir dafür an der richtigen Stelle halt auch ein paar Gegner zum Trainieren."


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