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Kickstarter: Scheitern in aller Öffentlichkeit

Kickstarter ermöglicht es kleinen Indie-Teams, die Entwicklung ihres Spiels zu finanzieren. Doch Geld allein ist nicht genug, um alle Probleme der Spieleentwicklung zu lösen. Und was, wenn das Geld ausgeht?

Ein Bericht von Daniel Ziegener veröffentlicht am
Artwork von Dysfunctional Systems: Learning to Manage Chaos
Artwork von Dysfunctional Systems: Learning to Manage Chaos (Bild: Dischan Media)

Im Sommer 2017 erhielten knapp 1.500 Kickstarter-Nutzer eine unerwartete Mail mit einem Key für das Spiel Dysfunctional Systems. Die Mail war deshalb unerwartet, weil der Entwickler Dischan die Entwicklung des Projekts zwei Jahre zuvor für gescheitert erklärt hatte.

Inhalt:
  1. Kickstarter: Scheitern in aller Öffentlichkeit
  2. Entwickeln, solange das Geld reicht
  3. Aus Fehlern lernen

Dass nicht jedes Projekt auf Kickstarter erfolgreich ist, gehört zum Konzept des Crowdfundings. Trotz dieses Risikos wurde bis heute fast eine Milliarde US-Dollar an Spieleentwickler ausgezahlt, um ihren Traum zu verwirklichen. Es sind vor allem kleine Projekte: 90 Prozent der über Kickstarter finanzierten Spiele verfügen über weniger als 100.000 US-Dollar. In diesen knapp berechneten Budgets ist kaum Zeit für Fehler vorgesehen.

"Ich denke im Nachhinein ist meine größte Erkenntnis, dass wir auch gescheitert wären, wenn wir genau das produziert hätten, was wir anfangs versprochen haben", resümiert Jeremy Miller, der Gründer des Indiestudios Dischan. Als er 2014 für die zweite Episode seiner Visual Novel auf Kickstarter setzte, ahnte er noch nicht, wie lange ihn das Projekt beschäftigen sollte.

Unabhängige Finanzierung für Indies

Denn die Formulierung auf Kickstarters Webseite erweckt den Eindruck, mit dem Erreichen der Mindestsumme wäre der Erfolg schon sicher: "1.457 Unterstützer trugen 67.450 CA$ bei, um dieses Projekt zu verwirklichen." Dabei zeigt sich erst im Nachhinein, ob der angekündigte Zeitplan für die oft unerfahrenen Teams wirklich machbar ist. "Nach Abzug der Gebühren bekamen wir knapp 40.000 Euro ausgezahlt", erinnert sich Miller. "Das klingt nach einer Menge Geld, aber für eine Firma ist das nicht viel. Ein Team von fünf Leuten kann damit nur drei Monate angemessen bezahlt werden."

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Als das Geld neun Monate nach der Finanzierung endgültig ausging, musste Miller das Team entlassen. "Einige wollten ohne Bezahlung weitermachen, aber das hätte das Unausweichliche nur aufgeschoben. Es war besser für alle loszulassen", sagt er. Das hieß, die Unterstützer zu enttäuschen. "Vielleicht war das die falsche Entscheidung. Es war damals schwierig und ist es heute immer noch."

Das Team aus Hobby-Entwicklern scheiterte an der Professionalisierung. Um den trägen Fortschritt auszugleichen, wurde ein strikterer Zeitplan eingeführt. Dieser führte aber zu einem Einbruch der Qualität der Arbeit. Gleichzeitig waren die Aufgaben im Team ungleich verteilt. Das alles bewirkte am Ende einen Verlust der Motivation, der die Probleme nur verstärkte.

Entwickeln, solange das Geld reicht 
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Hotohori 03. Jul 2019 / Themenstart

Da Manche ja für lau weiter an dem Projekt arbeiten wollten, gehe ich davon aus, dass man...

Hotohori 03. Jul 2019 / Themenstart

Ja, wobei man da selbst halt auch nur grob schätzen kann. Ich hab auch den Eindruck, dass...

Hotohori 03. Jul 2019 / Themenstart

Genau das ist eben auch so ein Punkt, Backer sind keine Investoren. Investoren...

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