Probleme mit der künstlichen Dummheit

Um ein möglichst breites Meinungsspektrum einzufangen, wurde Crazy Stone mehreren Spielern unterschiedlicher Spielstärke zwischen etwa 20 Kyu bis 2 Dan vorgelegt. In diesen Spielen wurde das Programm nie ganz ausgereizt, denn es sollte vor allem das Verhalten in den unteren Spielstufen beurteilt werden. Dabei zeigte sich, dass es eine noch größere Herausforderung als die Programmierung einer menschlich spielenden künstlichen Intelligenz gibt: die Programmierung einer menschlich spielenden künstlichen Dummheit.

Die neuralen Netze für die unteren Spielstufen wurden mit Spielen von schwächeren Spielern trainiert und weisen merkliche Unterschiede im Spielstil auf. In der 1-Dan-Einstellung eröffnete der Computer mit den schwarzen Steinen mehrfach das Spiel mit Tengen, dem Punkt in der Mitte des Bretts, was er in keiner anderen Spielstufe tat. Die niedrigeren Ränge werden aber ganz offensichtlich vor allem dadurch erreicht, dass der Computer mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit nicht den bestmöglichen Zug spielt. Das tut er aber auch in spielentscheidenden Situationen, in denen selbst schwache Spieler zuverlässig den rettenden Zug finden würden, der verhindert, dass eine riesige Gruppe von Steinen gefangen wird.

Künstliche Senilität

So wirkt das Spiel des Computers wie das eines alternden, etwas senil gewordenen Go-Spielers, der immer noch zu brillanten Zügen fähig ist, sich aber auch uncharakteristisch grobe Patzer leistet. Um überhaupt eine Chance auf den Sieg zu haben, gilt es, genau diese Fehler zu finden und auszunutzen. Zwar machen auch Profis gelegentlich erstaunliche Fehlzüge, aber im Allgemeinen sind echte menschliche Fehler sehr viel systematischer. So werden bestimmte Spielkonzepte nicht beherrscht, oder die Gefahr einer bestimmten Spielsequenz über mehrere Züge wird einfach nicht erkannt. Die Fehler des Computers wirken dagegen, als ob ein Fußballer zielstrebig zum Tor dribbelt, sich dann am Kopf kratzt und sich fragt, was das runde Ding eigentlich ist.

Sehr lobenswert ist dagegen der Umgang von Crazy Stone mit dem Endspiel. Das Programm versucht nicht mehr nur, die Siegwahrscheinlichkeit zu optimieren, sondern strebt auch einen Sieg mit möglichst vielen Punkten oder eine Niederlage mit möglichst wenigen Punkten an. Andere Programme verschenken in einer Siegposition hemmungslos Punkte, wenn dadurch die Siegchance um ein Hundertstelprozent steigt. Am Ende steht dann eine frustrierende Niederlage mit einem halben Punkt.

Die gleichen Computerprogramme würden in einer verlorenen Position dagegen anfangen, unmögliche Züge zu spielen, die im Falle eines schweren Fehlers des Gegners doch noch einen Sieg ermöglichen können. Nach menschlichen Standards sind diese Züge aber plump und leicht zu durchschauen. Durch den Versuch, den Punkterückstand zu minimieren, konnte dieses Verhalten weitgehend vermieden werden. Auch wenn das Programm dadurch etwas an ultimativer Spielstärke verliert, stellt es einen kaum zu überschätzenden Schritt in der psychologischen Komponente der Spielbarkeit dar.

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