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The Talos Principle mit Vulkan-API
The Talos Principle mit Vulkan-API (Bild: Croteam)

Khronos Group: Spezifikationen des Low-Level-APIs Vulkan veröffentlicht

The Talos Principle mit Vulkan-API
The Talos Principle mit Vulkan-API (Bild: Croteam)

Die offene Low-Level-Grafikschnittstelle Vulkan 1.0 ist da - und mit ihr das erste Spiel The Talos Principle sowie ein Radeon-Treiber von AMD. Die neue API läuft unter Android, Linux und Windows.

Das Industriekonsortium Khronos Group hat die finalen Spezifikationen der Vulkan-Grafikschnittstelle veröffentlicht: Vulkan v1.0 ist eine Low-Level-API ähnlich Microsofts Direct3D 12, läuft aber nicht nur unter Windows, sondern auch unter Android und Linux. Die Grafikschnittstelle basiert in weiten Teilen auf AMDs Mantle-API, die der GPU-Entwickler ursprünglich nur für die eigenen Radeon-Karten entworfen hatte. Da überrascht es nicht, dass AMD bereits einen Vulkan-Treiber öffentlich anbietet. Auch Nvidia stellt passende Software zur Verfügung, Intel liefert zumindest den Quellcode für den Linux-Treiber. Als Spiel bietet sich The Talos Principle von Croteam an, das heute einen optionalen Beta-Patch mit Vulkan-Unterstützung erhalten hat.

Außer auf Android ab 6.0 Marshmallow, Linux, SteamOS und Tizen läuft die Vulkan-Grafikschnittstelle auch unter Windows 7 oder neuer. Zur unterstützten Hardware zählen Adreno-GPUs von Qualcomm, AMDs Radeons mit GCN-Architektur, ARMs Mali- und Imagination Technologies' PowerVR-Grafikeinheiten, Intels iGPU der Skylake- und Broadwell-Generation (theoretisch auch Haswell) sowie Nvidias Geforce-Chips mit Kepler-Technik oder neuer. Wichtig für Vulkan ist eine Architektur, die mindestens OpenGL ES 3.1 im Mobile-Segment oder OpenGL 4.5 im Desktop-Bereich unterstützt.

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Vulkan als offene Grafikschnittstelle ähnelt vom Grundgedanken her Microsofts geschlossenem Direct3D 12 für Windows 10 und Apples Metal für iOS: Die Low-Level-API verringert den Treiber-Overhead und verteilt die anfallende Last über multiple Command-Buffer besser auf viele CPU-Kerne. Magisch mehr Leistung kitzelt Vulkan aber nicht aus vorhandener Hardware, denn die Entwicklerstudios werden stärker in die Verantwortung genommen. Die Khronos Group hat hierzu das LunarG-SDK veröffentlicht, welches von Valve mitgetragen wurde und beispielsweise Dokumentationen enthält.

  • Vulkan v1.0 (Bild: Khronos Group)
  • Vulkan v1.0 (Bild: Khronos Group)
  • Vulkan v1.0 (Bild: Khronos Group)
  • Vulkan v1.0 (Bild: Khronos Group)
  • Vulkan v1.0 (Bild: Khronos Group)
  • Vulkan v1.0 (Bild: Khronos Group)
  • Vulkan v1.0 (Bild: Khronos Group)
  • Vulkan v1.0 (Bild: Khronos Group)
  • Vulkan v1.0 (Bild: Khronos Group)
  • Vulkan v1.0 (Bild: Khronos Group)
  • Vulkan v1.0 (Bild: Khronos Group)
Vulkan v1.0 (Bild: Khronos Group)

Besagtes The Talos Principle sieht Entwickler Croteam vor allem als 'Proof of Concept', die Leistungszuwächse dürften eher gering ausfallen.


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ELKINATOR 10. Jun 2016

Vulkan ist Low-Overhead. http://amd-dev.wpengine.netdna-cdn.com/wordpress/media/2012/10...

zilti 17. Feb 2016

Gerade zum Erlernen der Materie ist aber ein Framework meist das falsche. Genauso wie man...

Seitan-Sushi-Fan 17. Feb 2016

SteamOS und Tizen sind Linuxe.

taschenorakel 17. Feb 2016

Kurze Einleitung, warum die Leute heiß auf Vulkan sind: https://www.kdab.com/wp-content...

Sinnfrei 16. Feb 2016

ECHT JETZT!? NA SOWAS ABER AUCH?!



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