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Logo der Vulkan-API
Logo der Vulkan-API (Bild: Khronos Group)

Khronos Group: Grafik-API Vulkan erscheint erst 2016

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Logo der Vulkan-API (Bild: Khronos Group)

Eigentlich sollte die Grafik-Schnittstelle Vulkan vor Ende 2015 verfügbar sein, nun wird der von Grund auf überarbeitete Nachfolger zu OpenGL erst im kommenden Jahr fertig.

Das Industriekonsortium Khronos Group hat in einer kurzen Mitteilung bekanntgegeben, dass die Grafik-Schnittstelle Vulkan anders als geplant nicht mehr 2015 erscheinen wird. Stattdessen soll Vulkan erst 2016 verfügbar sein - wann genau, sagen die Entwickler in einem Status-Update nicht. Grund sind die immer noch andauernden Arbeiten an der API.

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Die Spezifikationen für Vulkan 1.0 werden derzeit rechtlich geprüft, während der Code weiter optimiert wird. Parallel bereiten die Hardwarehersteller die Treiber für die SDKs unter Windows, Linux und Android vor. Zu den weiteren geplanten Plattformen - darunter auch die Playstation 4 - äußern sich die Macher nicht. Apple ist zwar Mitglied der Khronos Group, verfügt mit Metal aber über eine eigene Grafik-Schnittstelle für iOS und OS X.

Vulkan ist eine Low-Level-API, die die CPU entlastet, indem sie Draw-Calls zu sogenannten Batches bündelt und die Render-Aufrufe erst dann an die GPU schickt. Das klappt besonders gut, weil mehrere Prozessorkerne parallel diese Batches erstellen und nicht ein Haupt-Thread, wie es bei allen verfügbaren Grafikschnittstellen außer Mantle und Metal der Fall ist. Vulkan ist nicht nur für Spiele, sondern für alle Geräte mit aufwendigerer Grafik gedacht, also auch für die Bordsysteme in Autos und für gewerbliche Anwendungen.


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pythoneer 21. Dez 2015

Siehst du, so unterschiedlich sind die Erfahrungen. Ich programmiere eher für Linux und...



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