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Key-Reseller: Das umstrittene Geschäft mit den günstigen Gaming-Keys

Computerspiele zum Superpreis - ist das legal? Die Geschäftspraktiken von Key-Resellern wie G2A, Gamesrocket und Kinguin waren jahrelang umstritten, mittlerweile scheint die Zeit der Skandale vorbei zu sein. Doch Entwickler und Publisher sind weiterhin kritisch.

Artikel von Benedikt Plass-Fleßenkämper und Sönke Siemens veröffentlicht am
Werbung für den G2A Black Friday
Werbung für den G2A Black Friday (Bild: G2A / Montage Golem.de)

Fragte man Spieler, Entwickler und Publisher Mitte 2016 nach den schwarzen Schafen der Branche, war die Antwort oft eindeutig: Key-Reseller. Damit sind Firmen wie G2A, Kinguin, Gamesplanet und Gamesrocket gemeint, die etwa Codes zum Download von Spielen für das Playstation Network, Steam oder Xbox Live anbieten - und zwar zu meist wesentlich günstigeren Preisen als die Portale selbst. Vor allem die in Hongkong und Polen ansässige Lizenzschlüssel-Handelsplattform G2A.com wurde lange und harsch kritisiert. Von Codes, die von den Verkäufern mit gestohlenen Kreditkarten gekauft und dann weiterverscherbelt werden war die Rede - und davon, dass G2A diese Praktiken nicht wirksam unterbinde.

Inhalt:
  1. Key-Reseller: Das umstrittene Geschäft mit den günstigen Gaming-Keys
  2. Das sagen Entwickler und Publisher

Inzwischen fällt G2A durch viel Werbung vor den Videos bekannter Youtuber auf, aber über die Probleme von damals wird in der Community nur noch selten gesprochen. Das Portal hat allein 2017 einen Jahresumsatz von 436 Millionen Euro erwirtschaftet und ist erfolgreicher denn je. Hat G2A also eine nachhaltige Imagewende geschafft - und wenn ja, wie? Golem.de hat recherchiert und musste sich letztlich überwiegend mit Indizien begnügen. Nur wenige Protagonisten der Branche sind bereit, sich offen zum Thema zu äußern - jede Äußerung könnte als Werbung für ein Unternehmen verstanden werden, das die eigenen Preise unterbietet.

Um zu verstehen, wie der schlechte Ruf der Key-Reseller überhaupt zustande kam, schauen wir uns zunächst die Ereignisse ab dem 20. Juni 2016 genauer an. Das ist der Tag, an dem das Geschäftsmodell von G2A und ähnlichen Firmen erstmals breit in der Community und in der Branche diskutiert wird. Auslöser ist Alex Nichiporchik, der Chef des unabhängigen US-Entwicklers Tinybuild. Nichiporchik veröffentlicht an dem Tag auf seinem Blog einen Artikel, der es in sich hat. Er wirft G2A vor, dubiosen Händlern zu erlauben, im großen Stil nicht rechtmäßig erworbene Computerspiel-Lizenzschlüssel auf der Plattform zu verkaufen. Sprich: Hehlerei.

Genickbrecher Chargeback-Gebühren

Tinybuild selbst, behauptete Nichiporchik, habe dadurch Umsatzeinbußen im Wert von 450.000 US-Dollar hinnehmen müssen. Ein Großteil der Keys sei durch geklaute Kreditkarten in die Hände der Betrüger geraten. Dadurch seien rückwirkend immense Rückbuchungsgebühren - sogenannte Chargeback-Gebühren - zulasten von Tinybuild und seinen Distributionspartnern entstanden. G2A hält dagegen: "Ihr werdet überrascht sein, dass es nicht Betrug ist. Sondern eure eigenen Wiederverkaufspartner tun, was sie am besten können, und das ist das Verkaufen von Codes. Sie machen das auf G2A."

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In Foren und sozialen Netzwerken wird das Thema heftig diskutiert. Die meisten Spieler stellen sich gegen G2A und machen dem Unternehmen schwere Vorwürfe: Es gehe rücksichtslos mit kleinen Entwicklerstudios um, sei nur am schnellen Profit interessiert und kümmere sich nicht wirklich darum, die Quelle der Keys zu überprüfen.

Vermutlich trug der Druck der Community dazu bei, dass G2A schon recht bald einsah, dass es Schritte unternehmen musste, um die Lage zu retten. Das Unternehmen gab Fehler zu und gelobte Besserung. Zum einen sollten Entwickler mehr Geld bekommen: Eine Initiative sollte den Studios immer dann eine Umsatzbeteiligung von bis zu zehn Prozent gewähren, wenn eines ihrer Spiele über Dritte auf G2A verkauft wurde.

Zum anderen sollte mehr Transparenz geschaffen werden: G2A kündigte eine Art Versicherung für Chargebacks an, dazu dedizierte Account-Manager, besonders prominente Platzierungen für von Entwicklern verwaltete Auktionen, einen Developer-Spendenbutton, kostenlose Übersetzungsdienstleistungen für Produktinformationsseiten sowie einen verbesserten Datenbankzugriff, damit Entwickler ihre Key-Verkäufe überwachen können.

Bessere Account-Checks, mehr Partnerschaftsprogramme

Dem Problem anonymer Verkäufe rückte G2A mit neuen Verifikationsprozessen zu Leibe. Neue Händler, die Keys anbieten möchten, müssen seitdem eine Telefonnummer sowie ein Social-Media-Konto hinterlegen. Sobald mehr als zehn Key-Verkäufe über ein Kundenkonto stattfinden, besteht außerdem die Pflicht, den Ursprung der Ware offenzulegen.

  • Diese fünf G2A-Mitarbeiter stellten sich am 1. Februar 2017 in einer Reddit-Fragerunde den kritischen Nutzern - und blamierten sich gewaltig. (Quelle: Twitter)
  • G2A Shield funktioniert wie eine Versicherung und garantiert dem Käufer, dass das Spiel einwandfrei läuft. Auf Zufriedenheitsportalen hört man in jüngster Zeit allerdings immer wieder von Nutzern, die die Abovariante nicht loswerden. (Quelle: G2A.com)
  • "Vergiss die Preise, die du kennst. Nur die besten Angebote können überleben." Beim Bewerben neuer Rabattaktionen gibt sich G2A in der Regel kämpferisch. (Quelle: G2A.com)
  • Gamesrocket.de hat seinen Hauptsitz in Deutschland und bietet erstaunlich gute Preise. Die Neuveröffentlichung Call of Duty: Black Ops 4 war zum Testzeitpunkt allerdings ausverkauft. (Quelle: Gamesrocket.de)
  • Gamesplanet.com gehört zu Metaboli aus Frankreich und bezieht seine Keys direkt von den Herstellern beziehungsweise deren Vertriebsgesellschaften. (Quelle: Gamesplanet.com)
  • Der große Konkurrent von G2A.com heißt Kinguin. Auf der Website wirbt man mit herausgestellten Nutzerkommentaren um Vertrauen. (Quelle: Kinguin.net)
  • Ernsthafte Konkurrenz für Key-Reseller und Steam? Wer seine Digitalspiele zukünftig bei Robotcache.com kauft, darf sie nutzen und später im Tausch gegen eine Plattform-interne Währung weiterverkaufen. (Quelle: Robotcache.com)
Diese fünf G2A-Mitarbeiter stellten sich am 1. Februar 2017 in einer Reddit-Fragerunde den kritischen Nutzern - und blamierten sich gewaltig. (Quelle: Twitter)

Recht positive Resonanz erhielt zudem das Ende Juli 2016 ins Leben gerufene Partnerschaftsprogramm G2A Direct. Die Idee: Publisher und Entwickler können kostenlos ein eigenes Storefront-Profil eröffnen, dort Keys ihrer Produkte anbieten und auf diese Weise einen Verkaufserlös von 89,2 Prozent des Produktpreises erzielen. Die restlichen 10,8 Prozent wandern als Provision an G2A.

AMAgeddon

Die skizzierten Maßnahmen fanden durchaus Zuspruch. Sie beendeten jedoch nicht die kritischen Diskussionen. Wie tief die Erfahrungen des Skandals bei den Nutzern saß, merkte G2A im Februar 2017, als die Firma sich im Rahmen einer Reddit-Diskussionsrunde bereit erklärte, auf Fragen der Community einzugehen. In der hitzigen AMA-Runde ("Ask me Anything") gelang es einem Nutzer namens Toradoki anhand von Live-Screenshots zu beweisen, dass die Plattformen zum Verkauf stehende Keys weit weniger gründlich überprüfte, als sie selbst behauptet hatte. G2A wiederum gefiel das Experiment von Toradoki nicht, weshalb es sein Nutzerkonto noch während der Session sperrte - bei der Community kam das schlecht an.

Das sagen Entwickler und Publisher 
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ImBackAlive 06. Dez 2018 / Themenstart

Das stimmt nicht. Und nicht weil der Vertrieb dadurch deutlich einfacher und günstiger...

quineloe 05. Dez 2018 / Themenstart

Du solltest nur zwischen Entwickler und Publisher differenzieren. Und nicht so...

thecrew 05. Dez 2018 / Themenstart

Also ich weiß ja nicht ob du jemals als "Händler" Spiele eingekauft hast. Aber wo ich...

Gtifighter 05. Dez 2018 / Themenstart

Das ist an dieser Stelle aber Aufgabe der Bank und nicht des Kunden oder des Händlers...

Third Life 05. Dez 2018 / Themenstart

Ach so, ein PC Spiel wird also komplett automatisiert von einer KI entwickelt und nicht...

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