John Romero: id hat 4.000 US-Dollar für die Rechte an Wolfenstein gezahlt
Chefprogrammierer John Carmack wollte keine Geheimnisse, dazu kostengünstige Markenrechte: John Romero hat über Wolfenstein 3-D gesprochen.

Kurz vor Weihnachten 1991: Die Arbeit an Commander Keen 4 und 5 ist fertig. Die Entwickler planen ein neues Werk, und das soll ein bisschen düsterer werden als die halbwegs harmlose Action mit Keen. Eine Idee für den Spieletitel gibt es schon: Wolfenstein - dazu später mehr.
Auf der Games Deverlopers Conference (GDC) 22 sprach John Romero, ein Anfangsmitglied der etwas später offiziell gegründeten Firma id Software, über die damalige Zeit.
Das neue Projekt sollte eigentlich ein halbwegs komplexes Actionspiel werden, in dem man Nazis tötet - sie aber auch nach Extras durchsucht und halbwegs taktisch vorgehen muss.
Chefprogrammierer John Carmack entwickelte für das neue Werk eine Engine - das Grundgerüst stand nach rund einer Woche. Das war laut Romero auch deshalb wichtig, weil er zusammen mit Tom Hall (im Publikum auf der GDC 22) rasch anfangen konnte, erste Levels zu bauen - die Editoren waren mehr oder weniger die gleichen wie bei Commander Keen.
Allerdings fanden die beiden, dass es viel mehr Spaß macht, möglichst schnell durch die Levels zu laufen und Nazis mit möglichst deftigen Gewalteffekten über den Haufen zu schießen, wenn man die Leichen danach nicht durchsuchen muss und das Tempo möglichst hoch hält.
Im Grunde war das die Erfindung des Ego-Shooters - und, wie Romero anmerkt, eigentlich auch die Erfindung des Speedrun.
Romero zu Besuch bei King's Quest
Die Entwicklung von Wolfenstein 3-D hat nur ein paar Monate gedauert. Alles wäre wohl noch ein paar Wochen schneller gelaufen, wenn nicht allerhand zusätzliche Ereignisse dazwischengekommen wären.
Eines davon war die Veröffentlichung des Adventures King's Quest 5. Romero war Fan der Serie, also hat er kurzerhand die Entwickler Roberta und Ken Williams angerufen und ein Treffen in Kalifornien verabredet.
Fans von Spieleklassikern bekommen bei der Vorstellung wohl glänzende Augen: Romero zu Gast bei den Miterfindern des Adventure-Genres, die mit ihrer Firma Sierra On-Line damals Kultstatus genossen.
Das Treffen verlief anders als gedacht: Ken Williams als Chef einer Firma mit damals rund 200 Mitarbeitern machte Romero das Angebot, id Software für 250.000 US-Dollar zu übernehmen - sehr viel Geld für das winzige Team.
Romero wollte das nicht allein entscheiden, was wohl auch nicht nötig war. Er durfte sich ein Storybook von King's Quest 6 anschauen - und erinnert sich, dass Ken Williams nur mäßig an Wolfenstein, dem späteren Kultspiel, interessiert war.
Ein paar Tage später wurde die Sache mit der Übernahme erneut besprochen. Romero verlangte eine Art Vorauszahlung von 100.000 US-Dollar - Williams lehnte ab, die Sache war damit vom Tisch.
Wie Wolfenstein wohl alternativ geheißen hätte?
Unterdessen fehlt noch etwas bei Wolfenstein: Die Rechte am Namen. Die gehörten nämlich der Firma Muse Software, die 1981 ein Actionspiel namens Castle Wolfenstein veröffentlicht hatte. Romero erzählt, dass er und seine Kollegen lange über eine Alternative nachgedacht haben.
Allerdings schaffte es dann der frisch eingestellte Firmenmanager Jay Wilbur nach langer Suche und ganz ohne Internet, die Besitzer von Wolfenstein zu finden und ihnen die Markenrechte für 4.000 US-Dollar abzukaufen. Heutzutage wäre schon die Rechnung der Anwählte bei einem derartigen Deal um ein Vielfaches höher.
Eine besondere Herausforderung für Romero und Tom Hall, seinen wichtigsten Kollegen beim Leveldesign, waren die Geheimnisse. Romero sagt, dass die Arbeit an den Umgebungen im Grunde ziemlich langweilig war. Schon bei Commander Keen habe der eigentliche Spaß darin bestanden, versteckte Extras in der Welt unterzubringen.
Carmack wollte einen sauberen Quellcode
Bei Wolfenstein wollte John Carmack das nicht, weil im Code keine "Push Doors" (etwa eindrückbare Wände) vorgesehen waren. Geheimnisse mussten quasi als Hack integriert werden.
Nach Angaben von Romero dauerte es mehrere Wochen, bis Carmack endlich nachgab - ab da hatten Romero und Hall dann wohl auch deutlich mehr Spaß bei der Arbeit.
Eine Qualitätskontrolle mussten sie nicht fürchten: Jeder spielte schnell mal den Level des anderen, Bugs wurden sofort gefixt - und dann war der Abschnitt auch schon fertig.
Zwischendurch programmierte John Romero in ein paar Stunden noch das Installationsprogramm ICE (Installation Creation Editor - Retrogamer erinnern sich), das dann die nächsten paar Jahre millionenfach verwendet wurde.
Am Morgen des 5. Mai 1992 war die erste Episode fertig - sie wurde kostenlos als Shareware vertrieben. Die kommenden Wochen produzierte das Team dann noch die restlichen Levels, am 15. Juni 1992 war Wolfenstein 3-D vollständig fertig - und machte im ersten Monat rund eine Million US-Dollar Umsatz.
Dass Wolfenstein 3-D in Deutschland massiv Probleme bekommen würde, habe Romero und den Rest des Teams damals schlicht nicht interessiert. Sie seien junge Leute gewesen, die einfach Spaß haben und Geld verdienen wollten, sagt er.
Hierzulande wurde das Spiel wegen der enthaltenen Nazi-Symbole unter anderem beschlagnahmt. Erst 2019 wurde das offiziell aufgehoben.
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Sollst Du haben. ;) https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQ0liHFNb_hKl...
Nö, das original Wolf3D. Hab mich damals oft genug gefragt, was die da reden. Und wer...