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John Romero: "Haltet euren Quellcode so einfach wie möglich"

Doom- und Quake-Miterfinder John Romero hat über die Anfangstage und die Programmierprinzipien von id Software gesprochen.

Artikel veröffentlicht am ,
Szene aus Doom
Szene aus Doom (Bild: id Software)

Es ging immer sehr schnell: "Zwischendurch mussten wir wegen eines schon bestehenden Vertrages Wolfenstein 3D in drei Wochen für das SNES umsetzen", erzählt John Romero. "Das hat vor allem so lange gedauert, weil wir erst die Hardware kennenlernen mussten - aber danach haben wir sofort wieder an Doom gearbeitet." Bei dieser Anekdote muss auch Romero grinsen - für den solche heute unvorstellbaren Arbeitsweisen lange Zeit wohl recht normal waren.

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Romero hat in einem Vortrag auf der Online-Entwicklerkonferenz GDC Summer aus seinem langen Berufsleben erzählt. Bekannt ist er, weil er zusammen mit John Carmack, Adrian Carmack und Tom Hall einer der Gründer von id Sofware ist und mit diesem Team herausragende Klassiker wie Doom und Quake geschaffen hat.

Bei dem Vortrag wird aber auch klar, mit welchem Tempo damals Spiele produziert wurden. Zeitweise, erzählt Romero, habe das winzige Team innerhalb von zwei Monaten parallel zwei Games entwickelt. Rescue Rover, Xenopods, Paragon - die meisten davon sind vergessen.

Der hohe Ausstoß hatte Nebenwirkungen, von denen die Spieleindustrie bis heute geprägt wird: Um möglichst schnell neue Teile der Erfolgsserie Commander Keen fertigzukriegen, wurde nebenbei so etwas wie die Engine miterfunden, die dann ab 1991 an andere Studios lizenziert wurde. "Das war der Anfang des modernen Lizenzgeschäfts mit Engines", stellt Romero seine Sicht der Dinge dar.

Romero war der einzige bei id Software, der sich sowohl um Spieldesign als auch um Programmierung gekümmert hat. Studiert hatte er das nie, sondern sich Ende der 70er Jahre von älteren Schülern die Grundlagen von Basic beibringen lassen und dann später am heimischen Apple II Plus nach und nach 6502 Assembler erlernt.

Die Spiele bei id Sofware sind allerdings größtenteils in C entstanden, später in C++. Assembler sei bei dem Team rund um Chefprogrammierer John Carmack sogar eher unbeliebt gewesen - zu zeitraubend und fehleranfällig. Bei dem hohen Ausstoß sei man extrem drauf angewiesen gewesen, Bugs zu vermeiden: "Haltet euren Quellcode so einfach wie möglich", sei eines der wichtigsten Mantras des Teams gewesen, sagt Romero.

Das habe unter anderem dazu geführt, dass die Engine immer funktionieren musste. Falls Inhalte fehlten oder Daten beschädigt waren, musste sie vorbereitete Default-Werte laden - damals war das neu. Falls eine Textur nicht vorhanden war, wurde dort automatisch das Bild eines Donuts eingeblendet und statt Musik ein Alarm, damit das Team die Fehler sofort sah.

Ab 1992 habe eine weitere Firmenregel gegolten: Bugs müssen sofort behoben werden - vorher werden keine anderen Arbeiten ausgeführt. Etwas später sei innerhalb des Teams dann immer klarer geworden, dass erstens extrem gute Tools äußerst wichtig seien, und dass die Entwicklungsumgebung gar nicht gut genug sein könne.

Die Arbeiten an Doom seien deshalb auf Nextstep-Workstations viel schneller als vergleichbare Tätigkeiten zuvor auf MS-DOS-Kisten vonstattengegangen. Die geplante Anschaffung von Cray-Rechnern sei aber leider gescheitert, weil die Firma von Silicon Graphics übernommen wurde. Als Scherz gibt es in einem Multiplayerlevel (DM3) von Quake einen Raum voller etwas älterer Workstations anstelle der vorgesehen Cray-Computer.

Noch etwas später, und nachdem dann auch Michael Abrash angefangen hatte, bei id Software zu arbeiten, gab es nach Angaben von John Romero eine weitere wichtige Regel: Funktionen mussten auf Codebasis mit Elementen im Spiel verbunden sein - eben auch, damit Änderungen schnell durchgeführt und viele Games produziert werden konnten.

Konkret (und stark vereinfacht) bedeutete die Regel, dass etwa eine Fackel nicht aus ein paar Polygonen plus Dateien für Texturen und einem zusätzlichen Licht bestand. Sondern dass die Fackel quasi "am Stück" erstellt wurde und somit verschoben oder kopiert werden konnte, ohne dass die Gefahr von Bugs dramatisch zunahm. Ähnlich "am Stück" seien unter anderem das Wasser und dessen Geräusche in Quake aufgebaut gewesen, erklärt Romero in seinem Vortrag.

Empire of Sin Day One Edition (PC)

Der Entwickler arbeitet derzeit zusammen mit seiner Frau Brenda Brathwaite - ebenfalls eine erfahrene Spieleproduzentin - im eigenen Studio Romero Games an Empire of Sin. Das ist ein im Mafia-Szenario angesiedeltes Aufbau- und Strategiespiel, das 2020 für die aktuellen PC- und Konsolenplattformen über Paradox Interactive erscheinen soll.

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gadthrawn 08. Aug 2020 / Themenstart

Kommt drauf an.

Anonymer Nutzer 07. Aug 2020 / Themenstart

Jop, verstehe ich gänzlich nicht. Andere alte Titel die ihre Musik als CD-Audio auf der...

burzum 07. Aug 2020 / Themenstart

Nur gut das ich exakt genau dies nicht geschrieben habe. Interessant was aus der...

chefin 07. Aug 2020 / Themenstart

@LH Du hast ziemlich am Anfang eigentlich schon gesagt, um was es dir geht: nämlich das...

freebyte 06. Aug 2020 / Themenstart

Das ist sogar noch brauchbar, bei einer OOP-Toolbox für Paketversand war die...

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