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Diablo 4: "Nur zwei Dinge sind nicht im Singleplayer spielbar"

Mikrotransaktionen, Endgame und die Tücken der Open World: Joe Shely und Rod Fergusson von Blizzard im Golem.de-Interview zu Diablo 4 .
/ Olaf Bleich
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Joe Shely (rechts) und Rod Fergusson von Blizzard. (Bild: Medienagentur Plassma / Blizzard)
Joe Shely (rechts) und Rod Fergusson von Blizzard. Bild: Medienagentur Plassma / Blizzard

Bei Blizzard steht Diablo 4 in den Startlöchern: Vor der Veröffentlichung irgendwann im Laufe des Jahres 2023 durften ausgewählte Medien – darunter auch Golem.de – eine Demo-Version des finsteren Action-Rollenspiels ausführlich ausprobieren . Der erste Eindruck: wunderbar düster und herrlich spielbar.

Parallel zum Hands-on stellten sich Game Director Joe Shely sowie General Manager und Head of Franchise Rod Fergusson von Blizzard in einer Interviewrunde online den Fragen von über 30 Medienvertretern. Wir fassen die spannendsten Antworten zusammen.

Golem.de: Blizzard bestätigte ja, dass man gerade genug Spieler in die Open World hineinlassen würde, um dennoch ein Gefühl für Einsamkeit zu erzeugen. Begünstigt oder verhindert das besondere Momente, in denen ein Teilnehmer den anderen unterstützt?

Joe Shely: Die Spielstruktur regelt die Anzahl der Teilnehmer anhand der Art der Aktivität, die dort stattfindet. In Städten begegnet ihr also vielen Spielern, weil sie unsere Social Hubs sind. Hier sollen sich die Leute treffen, interagieren und zu Gruppen zusammenfinden.

Es gibt aber auch andere Bereiche: Wenn man beispielsweise einen Worldboss angreift, bringt das Spiel automatisch Spieler zusammen. Wenn man aber nur durch die Welt läuft, ist die Anzahl der Spieler geringer. Denn es macht auch wenig Sinn, dort gemeinsam zu kämpfen. In der Kampagne trifft man ausschließlich andere, wenn man sie gezielt einlädt.

Golem.de: Inwiefern unterstützt die Open World das typische Diablo-Gameplay? Vielleicht sogar mehr, als ihr es erwartet hättet?

Shely: Das Beste an der Serverstruktur ist die Tatsache, dass man automatisch mit Leuten zusammengewürfelt wird, die dieselben Dinge tun wie man selbst. Man muss also nicht suchen, sondern diese Momente entstehen natürlich. Ganz ähnlich funktioniert der PvP: Nur wenn ihr bestimmte Orte ansteuert, werdet ihr von anderen Spielern attackiert.

Golem.de: Wie wird die Balance zwischen Single- und Multiplayer-Missionen sein? Können wir theoretisch alles allein angehen oder gibt es exklusive Multiplayer-Inhalte?

Shely: Wir haben viele Möglichkeiten integriert, in denen Spieler miteinander interagieren können – etwa die angesprochenen Worldbosse und die Events. Wir wissen aber auch, dass viele Diablo lieber allein spielen und andere Teilnehmer als störend empfinden. Die Kampagne und Dungeons spielt ihr allein, außer ihr ladet Freunde ein.

Rod Fergusson: Es gibt nur zwei Dinge in Diablo 4, die nicht im Singleplayer spielbar sind. Der PvP – du kannst dich nicht selbst umbringen. Und die Worldbosse. Sie sind einfach zu stark und so konzipiert, dass Spieler zusammenkommen und gemeinsam diesen großen Gegner fällen müssen.

Golem.de: Wie frei sind wir darin, wie wir die Hauptkampagne angehen?

Shely: Unsere Geschichte hat einen Anfang, eine Mitte und ein Ende. Das wird jeder sehen. Wie ihr diese aber spielt, darin seid ihr vollkommen frei.

Fergusson: Natürlich ist es aus narrativer Sicht schöner, wenn man einen Akt nach dem anderen spielt. Aber es ist Teil unseres nonlinearen Storytellings, dass wir hier keinen klaren Weg vorgeben.

Diablo 4 – Necromancer
Diablo 4 – Necromancer (02:31)

Golem.de: Diablo folgte traditionell einer Story bestehend aus vier Akten. Weitere Akte kamen als Add-ons hinterher. Wird es hier ähnlich aussehen?

Fergusson: Das klingt nach Spekulation (lacht). Wie gesagt, die Kampagne von Diablo 4 hat einen Anfang, eine Mitte und ein Ende. Wir halten euch also nichts vor. Wir haben aber auch einen Plan, um das Spiel durch einen Liveservice und Saisons sowie Erweiterungen zu ergänzen. Aber dazu zu einem anderen Zeitpunkt mehr.

Golem.de: Gibt es eigentlich weitere Missionen, die benötigt werden, um bestimmte Gameplay-Mechaniken wie das Reiten freizuschalten?

Shely: Nebenaufgaben dienen auch als Tutorials – etwa um zu erklären, wie man Heiltränke oder Rüstungen verbessert. Zudem besitzt jede Klasse eine Mastery-Quest, mit der man innerhalb der Fähigkeitenbäume neue, passive Talente freischaltet. Es gibt also neben den aktiven Klassentalenten noch weitere Möglichkeiten, um den eigenen Build anzupassen.

Zu Beginn der Entwicklung hatten wir diese Option nur bei einem Teil der Klassen. Wir fanden dann aber, dass dieses Feature viel zu cool ist, um es bestimmten Klassen vorzuenthalten.

Diablo 4: Endgame und Raketenwerfer

Golem.de: Wie wird das Endgame von Diablo 4 aussehen?

Shely: Zunächst einmal gibt es abseits der Geschichte viele Nebenquests, die auch spannende Geschichten bieten werden. In puncto Endgame-Pacing sei gesagt, dass das Gameplay schneller (als in der Kampagne, Anm. d. Red.) sein wird.

Die Kämpfe sind durch Diablo 3 inspiriert, aber wir haben das Gameplay im Vergleich etwas verlangsamt. Spieler sollen so mehr Zeit für Entscheidungen haben. Wenn alles auf dich einprasselt, bleiben taktische Entscheidungen auf der Strecke. Dem wollten wir entgegenwirken.

Golem.de: Frühere Diablo-Teile wurden oft dafür kritisiert, dass der Kampf irgendwann stagniert und es keine neuen Möglichkeiten gibt. Wie wird das in Diablo 4 sein?

Shely: In diese Frage spielen zwei Faktoren hinein: Wir haben unter anderem auf Basis des Fähigkeitensystems und der Paragon-Erweiterungen im Endgame hart daran gearbeitet, dass es innerhalb der Klassen mehr Variationen und Spielraum für den Bau von Unterklassen gibt.

Darüber hinaus haben wir die Anzahl der Fähigkeiten überdacht, die die Monster besitzen. Neben Standardangriffen sollte jede Kreatur eine Fähigkeit mit Wiedererkennungswert haben. Dadurch stechen sie im Kampf besser heraus. In Verbindung mit dem angesprochenen Pacing ergibt sich so eine andere Bedeutung für die Aktionen. Dazu wurde ein Intensitätslevel angelegt, das bestimmt, wie aggressiv Monster vorgehen und wie oft sie Aktionen verwenden.

Dies steigert sich, je mehr Erfahrung die Spieler mitbringen. In Bosskämpfen erhöht sich etwa die Häufigkeit und das Tempo der Aktionen, je weniger Energie die Monster noch besitzen.

Golem.de: In Bezug auf Item-Sets: Wird es sie in Diablo 4 geben?

Shely: Während der Entwicklung dachten wir, wir könnten Sets auf eine neue Weise weiterentwickeln als beispielsweise in Diablo 3. Aber wir benötigten mehr Zeit, damit sie zum Rest von Diablo 4 passen.

Deshalb gibt es keine Sets zum Launch. Sie sind etwas für unseren Liveservices. Was mir bei der aktuellen Itemstruktur gefällt, ist die Tatsache, dass Spieler nun die Fähigkeiten besitzen, Fähigkeiten legendärer Gegenstände auf andere zu übertragen.

Fergusson: Durch Sets gab es innerhalb der Klassen viele Ähnlichkeiten. In Diablo 4 dagegen hat man das Talentsystem und den Paragon-Bereich plus eben die Option, Fähigkeiten von Gegenständen zu übertragen. Dadurch entstehen mehr Kombinationsmöglichkeiten. Wir könnten so beide einen Barbaren spielen und dennoch vollkommen verschiedene Charaktere haben.

Diablo 4 – Trailer (Ankündigung Rogue-Klasse)
Diablo 4 – Trailer (Ankündigung Rogue-Klasse) (04:09)

Golem.de: Diablo 4 setzt auf ein Transmog-System in Bezug auf seine Ausrüstung. Werden wir alle Kleidungsstücke freispielen können?

Shely: Zunächst einmal möchte ich sagen, dass es in Diablo 4 viele Möglichkeiten gibt, um sich selbst auszudrücken und den eigenen Charakter darzustellen. Bezugnehmend auf die Integration des Ingame-Shops: Es gibt Looks, die könnt ihr freispielen. Es gibt andere, die sind exklusiv für den Shop.

Golem.de: Wie wichtig werden Emotes sein? In der Demo konnten wir bereits einen Hund streicheln und Kämpfern zujubeln.

Fergusson: Diese Beispiele dienen ja eher als Erklärungen, wie Emotes in Diablo 4 funktionieren. Das Spiel ist Crossplay über PC und Konsole. Letztlich sind Emotes so etwas wie Abkürzungen, weil das Eintippen von Text über eine virtuelle Tastatur so lange dauert.

Golem.de: Gibt es Funktionen, die es nicht in Spiel geschafft haben?

Fergusson: Raketenwerfer! Ich hatte mir so sehr Raketenwerfer gewünscht. Aber ernsthaft: Diese Frage beantworten Spieleentwickler ungerne, weil sie Begehrlichkeiten wecken. Ich bin seit über 20 Jahren in der Branche. Hat man früher etwas aus Platzgründen oder warum auch immer herausgeschnitten, war es weg.

Im Jahr 2022 hast du einen Liveservice hinter einem Spiel. Das gibt einem die Gelegenheit, an Ideen länger zu arbeiten und zu überlegen, ob man es später noch in Erweiterungen oder Saisons reinbringt.

Mitarbeit: Benedikt Plass-Fleßenkämper


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