Interview Spider-Man 2: "Wir spielen unsere Spiele selbst viel"
Ende Oktober 2023 erscheint Marvel's Spider-Man 2 für die Playstation 5. Golem.de hat am Rande einer Anspiel-Veranstaltung von Sony mit Jeannette Lee gesprochen, die beim Entwicklerstudio Insomniac Games als Projektleiterin für das Actionspiel zuständig ist.
Golem.de: Wann und wie hat die Arbeit an Spider-Man 2 begonnen?
Jeannette Lee: Das ging von Bryan Intihar aus, unserem Kreativchef. Er wollte schon länger, dass der legendäre schwarze Anzug von Spider-Man Peter Parker die Aufmerksamkeit bekommt, die er verdient. In unserem ersten Spider-Man von 2018 gab es keinen schwarzen Anzug.
Wir haben lange darüber nachgedacht, wie wir die Geschichte um dieses besondere Stück Ausrüstung richtig erzählen können, wie wir es schön gestalten können.
Wir begannen dann nach Spider-Man Miles Morales von 2020 intensiver an Spider-Man 2 zu arbeiten.
Golem.de: Gab es denn abgesehen von dem Spider-Anzug genug Ideen für die Fortsetzung?
Lee: Bei Insomniac Games achten wir sehr darauf, dass alle im Team Ideen beisteuern können und wir gemeinsam brainstormen. Meist haben wir dann mehr Auswahlmöglichkeiten, als dass uns gute Ideen fehlen.
Golem.de: Ich finde, dass Insomniac Games sehr gut darin ist, gleichzeitig langjährige Computerspieler und eine eher breite Zielgruppe anzusprechen. Warum funktioniert das so gut?
Lee: Wir spielen unsere Spiele selbst viel – auch um sicherzustellen, dass alle Spaß haben. Wenn man als Entwickler nicht genug Zeit damit verbringt, zu spielen, an Details zu tüfteln, mit dem Team zu sprechen und UX-Tests durchzuführen, verpasst man leicht die Chance auf Optimierungen.
Wir möchten, dass die Leute frühzeitig spielen und uns Feedback geben. Wir möchten sehen, was gut ankommt und sagen 'Aha, da sollten wir noch mehr machen, weil es den Leuten wirklich gefällt'. Und weil wir so kollaborativ sind und verschiedene Teams haben, kann jemand aus einem anderen Team kommen, spielen und uns Feedback geben. Wir machen dann Notizen und arbeiten an Verbesserungen.
Manchmal finde ich es schwierig, damit aufzuhören. Das wollen wir oft nicht, wir würden lieber weiterarbeiten und unser Spiel immer weiter verbessern.
Golem.de: Was sind die größten Unterschiede zwischen Marvel's Spider-Man 2 und den beiden Vorgängern?
Lee: Das erste Spider-Man war für uns die Ursprungsgeschichte von Peter Parker. Miles Morales konzentrierte sich auf Miles und wie er zu seinem eigenen Spider-Man wurde. Spider-Man 2 ist eine etwas düsterere Geschichte mit dem Symbionten und bietet ein größeres New-York-City-Erlebnis mit neuen Elementen und Möglichkeiten.

Es soll ein Abenteuer für all jene sein, die die vorherigen Spiele mochten, aber auch für die, die noch nicht gespielt haben. Und wir möchten immer eine Geschichte erzählen, die einen positiven und bleibenden Eindruck bei unseren Spielern hinterlässt.
Golem.de: Können Sie uns etwas über die Unterschiede im Kampfsystem zwischen den ersten Spielen und Spider-Man 2 verraten?
Lee: Es gibt nun die Symbiontenfähigkeiten im schwarzen Anzug, den Peter tragen kann. Das fühlt sich anders an, fast animalisch. Wir haben auch neue Gadgets, einen frischen Fähigkeitenbaum und Dinge, die zwischen beiden Spider-Männern geteilt werden können.
Golem.de: Wie hat Insomniac Games die Web-Schwing-Mechanik des Spiels verbessert?
Lee: Vor allem durch die kleinen Flügel des Wingsuit. Sie verleihen dem Schwingen eine zusätzliche Dimension und Geschwindigkeit. Mit etwas Übung kann man unglaublich schnell über New York City fliegen. Oder man kann einfach durch den Central Park gleiten und die Aussicht genießen. Ich finde das wunderbar!
Golem.de: Was sind Ihre Gedanken zur Zukunft von Open-World-Superheldenspielen?
Lee: Es geht nicht unbedingt darum, etwa eine Metropole noch weiter zu vergrößern. Sondern darum, die Momente besser zu gestalten, mehr aufregende Situationen zu schaffen. Wir möchten, dass die Spieler jeden Augenblick genießen, aber auch die Geschichte abschließen.
Der Vergnügungspark Coney Island ist in Spider-Man 2 ein gutes Beispiel dafür. Man kann Fahrgeschäfte verwenden und den Ort kennenlernen, gerade wenn man noch nie dort war. Wir haben diese Umgebung übrigens während der Coronapandemie gebaut und es war fast eine Art Urlaub für uns alle.
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