Interview: "Portal war ein einziges großes Tutorial"
Auch erfahrene Spieler sind manchmal auf sie angewiesen: Tutorials. Sie erklären die grundlegende Funktionsweise und Bedienung von Spielen. Golem.de hat mit dem Spielentwickler Nicolae Berbece darüber gesprochen, was man bei Tutorials falsch und richtig machen kann.

"Drücke W um nach vorne zu laufen": Es gibt Spieler, die verziehen bei einem solchen Hinweis das Gesicht - weil sie es schon gar nicht mehr anders kennen. Aber viele sind dankbar, wenn ihnen ein Tutorial den Einstieg in ein Game so einfach wie möglich erklärt. Golem.de hat sich mit Nicolae Berbece von Those Awesome Guys unterhalten, der auf der Game-Entwicklerkonferenz GDC Europe 2016 einen Vortrag zum Thema Tutorials mit dem Titel This is a Talk About Tutorials, Press A to Skip hält.
Golem.de: Welche besonders gut gemachten Tutorials fallen dir ein?
Nicolae Berbece: Die zu Portal und Half Life 2. Beide nutzen das Leveldesign auf wirklich clevere Art und Weise, indem sie ihre Konzepte und Mechaniken in einer sicheren Umgebung präsentieren, in der Spieler selbst auf experimentelle Art herausfinden können, was funktioniert.
Man könnte sogar sagen, dass Portal an sich ein einziges großes Tutorial war - aber angefühlt hat es sich nicht so. Ein anderes tolles Beispiel ist Super Mario Bros, das alles Wichtige auf spielerische Art im ersten Abschnitt erklärt.
Golem.de: Was sind typische Fehler in Tutorials?
Berbece: Den Spieler aus der Spielerfahrung herauszuziehen. Entwickler behandeln Tutorials als etwas Unwichtiges und brechen dann die Immersion durch ein Pop-up oder Massen von Text, oder indem sie den Spieler wie einen Idioten behandeln. Ein Tutorial sollte nahtlos ins Spiel eingebaut sein. Der Spieler sollte gar nicht bemerken, dass er gerade das Gameplay erklärt bekommt. Die besten Tutorials sind die, an die man sich gar nicht mehr erinnert.
Golem.de: Wie aufwendig ist es, ein gutes Tutorial zu produzieren?
Berbece: Das ist keine Frage der Zeit oder der Anzahl der Entwickler. Es geht um gutes Design, und darum, dass die Bedienung nach und nach im Spiel erklärt wird, am besten durch gutes Leveldesign. Ein Problem hat man eigentlich nur dann, wenn man in der Schlussphase feststellt, dass man jetzt noch ein Tutorial braucht.
Golem.de: Wie läuft das Testing beim Tutorial?
Berbece: Das ist tatsächlich eine schwierige Sache - schließlich muss es sich um Spieler handeln, die das Spiel noch nie ausprobiert haben, was den logistischen Aufwand beträchtlich erhöht. Außerdem müssen Entwickler höllisch aufpassen, die Probanden nicht zu beeinflussen. Das Dümmste, was man tun kann, ist hinter ihnen zu stehen und die Sachen zu erklären. Kommt aber vor! Der Spieler muss aber alleine damit zurechtkommen. Bei ihm zu Hause steht schließlich auch kein Entwickler in der Nähe, um im Notfall zu helfen.
Golem.de: Sollte jedes Spiel ein Tutorial haben?
Berbece: Ich finde nicht. Bei manchen Spielen gehört es ja dazu, selbst herauszufinden, wie die Sachen funktionieren. Als wir Minecraft in der Early Alpha gespielt haben, gab es praktisch keine Erklärungen. Mir hat es Spaß gemacht, alles zu lernen, ohne ins Wiki gucken zu können und alles fertig vorgesetzt zu bekommen. Bei Pokémon Go andererseits werden ja nur die ganz grundlegenden Dinge erklärt. Da dürfte es ja bei vielen so sein, dass sie von anderen Spielern lernen. Das ist dann Teil des gemeinsamen Erlebnisses, wenn man etwa den Tracker oder den Ball gezeigt bekommt - unabhängig davon, ob das absichtlich so gemacht wurde oder nicht.
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Kommt halt immer auf das Genre an und darauf, wie niedrig man Nutzerfähigkeit einstruft...
Ich muss bei dem Thema an diese AVGN-Episode denken. Wo man sich fragt, wie ein...
Es war halt auch als Auffrischung gedacht, weil ursprünglich lag ja etwas Zeit zwischen...
Man kann ja das Handbuch auch quasi als Tutorial ins Spiel einbauen, also praktisch ein...