Interview: "Portal war ein einziges großes Tutorial"

Auch erfahrene Spieler sind manchmal auf sie angewiesen: Tutorials. Sie erklären die grundlegende Funktionsweise und Bedienung von Spielen. Golem.de hat mit dem Spielentwickler Nicolae Berbece darüber gesprochen, was man bei Tutorials falsch und richtig machen kann.

Artikel veröffentlicht am ,
Nicolae Berbece von Those Awesome Guys
Nicolae Berbece von Those Awesome Guys (Bild: Nicolae Berbece)

"Drücke W um nach vorne zu laufen": Es gibt Spieler, die verziehen bei einem solchen Hinweis das Gesicht - weil sie es schon gar nicht mehr anders kennen. Aber viele sind dankbar, wenn ihnen ein Tutorial den Einstieg in ein Game so einfach wie möglich erklärt. Golem.de hat sich mit Nicolae Berbece von Those Awesome Guys unterhalten, der auf der Game-Entwicklerkonferenz GDC Europe 2016 einen Vortrag zum Thema Tutorials mit dem Titel This is a Talk About Tutorials, Press A to Skip hält.

Golem.de: Welche besonders gut gemachten Tutorials fallen dir ein?

Nicolae Berbece: Die zu Portal und Half Life 2. Beide nutzen das Leveldesign auf wirklich clevere Art und Weise, indem sie ihre Konzepte und Mechaniken in einer sicheren Umgebung präsentieren, in der Spieler selbst auf experimentelle Art herausfinden können, was funktioniert.

Man könnte sogar sagen, dass Portal an sich ein einziges großes Tutorial war - aber angefühlt hat es sich nicht so. Ein anderes tolles Beispiel ist Super Mario Bros, das alles Wichtige auf spielerische Art im ersten Abschnitt erklärt.

Golem.de: Was sind typische Fehler in Tutorials?

Berbece: Den Spieler aus der Spielerfahrung herauszuziehen. Entwickler behandeln Tutorials als etwas Unwichtiges und brechen dann die Immersion durch ein Pop-up oder Massen von Text, oder indem sie den Spieler wie einen Idioten behandeln. Ein Tutorial sollte nahtlos ins Spiel eingebaut sein. Der Spieler sollte gar nicht bemerken, dass er gerade das Gameplay erklärt bekommt. Die besten Tutorials sind die, an die man sich gar nicht mehr erinnert.

Golem.de: Wie aufwendig ist es, ein gutes Tutorial zu produzieren?

Berbece: Das ist keine Frage der Zeit oder der Anzahl der Entwickler. Es geht um gutes Design, und darum, dass die Bedienung nach und nach im Spiel erklärt wird, am besten durch gutes Leveldesign. Ein Problem hat man eigentlich nur dann, wenn man in der Schlussphase feststellt, dass man jetzt noch ein Tutorial braucht.

Golem.de: Wie läuft das Testing beim Tutorial?

Berbece: Das ist tatsächlich eine schwierige Sache - schließlich muss es sich um Spieler handeln, die das Spiel noch nie ausprobiert haben, was den logistischen Aufwand beträchtlich erhöht. Außerdem müssen Entwickler höllisch aufpassen, die Probanden nicht zu beeinflussen. Das Dümmste, was man tun kann, ist hinter ihnen zu stehen und die Sachen zu erklären. Kommt aber vor! Der Spieler muss aber alleine damit zurechtkommen. Bei ihm zu Hause steht schließlich auch kein Entwickler in der Nähe, um im Notfall zu helfen.

Golem.de: Sollte jedes Spiel ein Tutorial haben?

Berbece: Ich finde nicht. Bei manchen Spielen gehört es ja dazu, selbst herauszufinden, wie die Sachen funktionieren. Als wir Minecraft in der Early Alpha gespielt haben, gab es praktisch keine Erklärungen. Mir hat es Spaß gemacht, alles zu lernen, ohne ins Wiki gucken zu können und alles fertig vorgesetzt zu bekommen. Bei Pokémon Go andererseits werden ja nur die ganz grundlegenden Dinge erklärt. Da dürfte es ja bei vielen so sein, dass sie von anderen Spielern lernen. Das ist dann Teil des gemeinsamen Erlebnisses, wenn man etwa den Tracker oder den Ball gezeigt bekommt - unabhängig davon, ob das absichtlich so gemacht wurde oder nicht.

Bitte aktivieren Sie Javascript.
Oder nutzen Sie das Golem-pur-Angebot
und lesen Golem.de
  • ohne Werbung
  • mit ausgeschaltetem Javascript
  • mit RSS-Volltext-Feed


Menplant 16. Aug 2016

Kommt halt immer auf das Genre an und darauf, wie niedrig man Nutzerfähigkeit einstruft...

wasabi 16. Aug 2016

Ich muss bei dem Thema an diese AVGN-Episode denken. Wo man sich fragt, wie ein...

Hotohori 15. Aug 2016

Es war halt auch als Auffrischung gedacht, weil ursprünglich lag ja etwas Zeit zwischen...

Hotohori 15. Aug 2016

Man kann ja das Handbuch auch quasi als Tutorial ins Spiel einbauen, also praktisch ein...



Aktuell auf der Startseite von Golem.de
Reddit
Stundenlanger Ausfall, weil niemand mehr den Code kennt

Die Analyse eines schwerwiegenden Ausfalls bei Reddit zeigt, wie kritisch institutionelles Wissen sein kann.

Reddit: Stundenlanger Ausfall, weil niemand mehr den Code kennt
Artikel
  1. A Plague Tale Requiem: Mit den richtigen Tricks schaffen kleine Teams tolle Grafik
    A Plague Tale Requiem
    Mit den richtigen Tricks schaffen kleine Teams tolle Grafik

    GDC 2023 A Plague Tale Requiem sieht spektakulär aus - trotz eines relativ kleinen Teams und mit wenig Budget. Ein Macher erklärt, wie das funktioniert hat.

  2. Offenbach am Main: Anwohnerparkausweis wegen zu schwerem E-Auto entzogen
    Offenbach am Main
    Anwohnerparkausweis wegen zu schwerem E-Auto entzogen

    In Offenbach am Main wurde das Gewicht seines Elektro-SUVs einem Autofahrer zum Verhängnis: Sein Bewohnerparkausweis wurde ihm deshalb entzogen.

  3. Klage gegen Facebook: Umwelthilfe wirft Autoindustrie Hasskampagne vor
    Klage gegen Facebook
    Umwelthilfe wirft Autoindustrie Hasskampagne vor

    Nach Ansicht der DUH gibt es eine von Automobilmanagern administrierte Facebook-Gruppe, in der Gewalt- und Morddrohungen ausgesprochen werden.

Du willst dich mit Golem.de beruflich verändern oder weiterbilden?
Zum Stellenmarkt
Zur Akademie
Zum Coaching
  • Schnäppchen, Rabatte und Top-Angebote
    Die besten Deals des Tages
    • Daily Deals • Ryzen 9 7900X3D 619€ • Crucial SSD 2TB (PS5) 158€ • Neu: Amazon Smart TVs ab 189€ • Nur bis 24.03.: 38GB Allnet-Flat 12,99€ • MindStar: Ryzen 9 5900X 319€ • Nintendo Switch inkl. Spiel & Goodie 288€ • NBB Black Weeks: Rabatte bis 60% • PS5 + Spiel 569€ • LG OLED TV -57% [Werbung]
    •  /