Interview mit John Carmack: "Gear VR ist das Tollste, was ich in 20 Jahren gemacht habe"
John Carmack hat das Samsung Gear VR in der Hand, seit gut 10 Minuten hält er einen Monolog über die technischen Details der Implementierung und strahlt dabei von einem Ohr zum anderen. Oculus-Chef Brendan Iribe sitzt nur grinsend daneben und lässt Carmack reden.

John Carmack kennen die meisten PC-Spieler als die Entwickler-Legende hinter Titeln wie Quake, Doom oder Rage – dabei kann der Mitbegründer von id Software noch eine Sache viel besser: sich freuen wie ein kleines Kind über technische Fortschritte, an denen er maßgeblich beteiligt ist.
"Wir fahren sozusagen zweigleisig: Auf der einen Schiene entwickelt Oculus das Rift für den PC, auf der anderen arbeitet das Team lange an VR für mobile Geräte" , erklärt Iribe. Die Erfahrung, die Oculus mit beiden Projekten macht, führt auch zu Verbesserungen des jeweils anderen – wenngleich sowohl das Rift als auch das Gear VR sich derzeit noch vornehmlich an Entwickler richten.
John Carmack ist gedanklich bereits viel weiter, er spricht von Meetings – realen, abgehalten in der virtuellen Realität, gefilmt von 360-Grad-Kameras und mit Surround-Sound. Einen Vorgeschmack gibt eine Szene auf dem Gear VR, in der wir uns in einem großen Zelt befinden, umringt von einer Großfamilie.
360-Grad-VR-Filme mit Surround-Sound
Alle reden durcheinander, ständig drehen wir den Kopf hin und her, fast als wären wir wirklich mit dabei. Die Immersion ist sehr viel tiefer als beim Oculus Rift DK2 , was zwei Gründe hat: Das Videomaterial ist extrem hochauflösend – fast 4K – und das Display ist viel besser als beim DK2, trotz nur 60 statt 75 Hertz.
"Damals, bei dem Klebeband-Prototyp von 2012 und auch beim ersten Dev-Kit, ging das nicht anders" , sagt Carmack. "Am liebsten hätte ich 6K, aber was Samsung hier verbaut, das ist schon klasse." Und er hat recht: Das OLED-Display bietet 2.560 x 1.440 statt 1.920 x 1.080 Pixel, der Fliegengitter-Effekte ist trotz diagonaler Pentile-Matrix geringer ausgeprägt.
Zwar sind die Subpixel weiterhin sichtbar, insbesondere bei sehr hellen Elementen oder bei statischen Inhalten wie Bildern. Der Gesamteindruck aber ist dennoch um ein Vielfaches immersiver als beim DK2. "Weißt du, Gear VR ist das Tollste, was ich in den letzten 20 Jahren gemacht habe" , sagt Carmack und schaut dabei so lammfromm, dass wir ihm das einfach glauben wollen.
Das Gear VR ist gefühlt leichter als das Rift DK2, durch die Wärmeentwicklung des Smartphones wird dem Nutzer jedoch schneller heiß, und es ist weniger Platz für eine Brille. Sehr gut hingegen: Zwar gibt es nur noch ein Linsenset, die Abstandskorrektur per Drehrad funktioniert allerdings viel besser.
Die chromatischen Aberrationen(öffnet im neuen Fenster) seien noch sichtbar, merkt der Entwickler reumütig an, ein Smartphone habe eben eine geringere Rechenleistung als ein Highend-PC. Auch das fehlende Positional Tracking mangels Kamera stört uns, worauf Carmack erwidert: "Wir überlegen, die des Smartphones zu nutzen" .
Statt des langsamen Gyroskops im Note 4 kommt das schnelle von Oculus zum Einsatz. Dann setzt er erneut zu einem einen Monolog an.
Low-Level-Zugriff unter Android
Carmack erläutert, wie er zu Samsung und Qualcomm (Anm. d. R.: der Hersteller des Snapdragon-805 -Chips im Note 4 ) gesagt habe, "ich brauche direkten Zugriff auf den Frontbuffer und bloß kein Buffering, selbst Double-Buffering sorgt für zwei Frames Latenz – 'weg damit', und sie gaben ihn mir."
Generell habe Carmack die Arbeit auf Low-Level-Ebene mit der Snapdragon-Plattform gefallen, da das Optimierungspotenzial sehr hoch sei und ihn die Geschwindigkeit des Chips beeindruckt habe. "Das hier ist nativer Code, einiges basiert auf Unity, aber auch die Unreal Engine 4 läuft auf dem Gear VR flüssig" , sagt er und weist auf den Vortrag von Epics Niklas Smedberg hin.
Zu den Low-Level-Optimierungen gehört beispielsweise Asynchronous Time Warp, was für Windows-PC noch nicht funktioniert: Der Rendering- und der Headtracking-Thread sind voneinander entkoppelt, dadurch sinkt die Latenz und die Darstellung bleibt konstant flüssig – dies ist für VR unabdingbar.
Wenn die Bildrate unter 60 fps fällt, rendert die Grafikeinheit nicht wie üblich ein neues Bild, sondern greift die Headtracking-Daten ab und interpoliert den letzten Frame perspektivisch auf Basis des Tiefenbuffers. Da hierfür immer 2.560 x 1.440 Pixel (oder eigentlich der etwas größere Eye-Render-Buffer) verschoben werden, ist die benötigte Zeit bekannt, wodurch das Zeitfenster zum Abgreifen der Headtracking-Daten sehr kurz und damit möglichst genau ist.
Unity-Titel wie Proton Pulse profitieren hiervon nicht, da die Adreno-Grafikeinheit 60 fps schafft, aufwendigere Spiele oder beispielsweise eine Explosion, welche die Bildrate verringert, hingegen schon.
Vorführen kann uns Carmack das noch nicht, aber er freut sich nach dem Monolog erneut wie ein kleines Kind über Gear VR.
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