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Golem.de probiert das Gear VR aus
Golem.de probiert das Gear VR aus (Bild: Marc Sauter/Golem.de)

Low-Level-Zugriff unter Android

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Carmack erläutert, wie er zu Samsung und Qualcomm (Anm. d. R.: der Hersteller des Snapdragon-805-Chips im Note 4) gesagt habe, "ich brauche direkten Zugriff auf den Frontbuffer und bloß kein Buffering, selbst Double-Buffering sorgt für zwei Frames Latenz - 'weg damit', und sie gaben ihn mir".

  • Samsung Galaxy Gear VR (Foto: Michael Wieczorek)
  • Samsung Galaxy Gear VR (Foto: Michael Wieczorek)
  • Samsung Galaxy Gear VR (Foto: Michael Wieczorek)
  • Samsung Galaxy Gear VR (Foto: Michael Wieczorek)
  • Samsung Galaxy Gear VR (Foto: Michael Wieczorek)
  • Samsung Galaxy Gear VR (Foto: Michael Wieczorek)
  • Oculus Cinema (Screenshot: Oculus VR)
Samsung Galaxy Gear VR (Foto: Michael Wieczorek)

Generell habe Carmack die Arbeit auf Low-Level-Ebene mit der Snapdragon-Plattform gefallen, da das Optimierungspotenzial sehr hoch sei und ihn die Geschwindigkeit des Chips beeindruckt habe. "Das hier ist nativer Code, einiges basiert auf Unity, aber auch die Unreal Engine 4 läuft auf dem Gear VR flüssig", sagt er und weist auf den Vortrag von Epics Niklas Smedberg hin.

Zu den Low-Level-Optimierungen gehört beispielsweise Asynchronous Time Warp, was für Windows-PC noch nicht funktioniert: Der Rendering- und der Headtracking-Thread sind voneinander entkoppelt, dadurch sinkt die Latenz und die Darstellung bleibt konstant flüssig - dies ist für VR unabdingbar.

Wenn die Bildrate unter 60 fps fällt, rendert die Grafikeinheit nicht wie üblich ein neues Bild, sondern greift die Headtracking-Daten ab und interpoliert den letzten Frame perspektivisch auf Basis des Tiefenbuffers. Da hierfür immer 2.560 x 1.440 Pixel (oder eigentlich der etwas größere Eye-Render-Buffer) verschoben werden, ist die benötigte Zeit bekannt, wodurch das Zeitfenster zum Abgreifen der Headtracking-Daten sehr kurz und damit möglichst genau ist.

Unity-Titel wie Proton Pulse profitieren hiervon nicht, da die Adreno-Grafikeinheit 60 fps schafft, aufwendigere Spiele oder beispielsweise eine Explosion, welche die Bildrate verringert, hingegen schon.

Vorführen kann uns Carmack das noch nicht, aber er freut sich nach dem Monolog erneut wie ein kleines Kind über Gear VR.

 360-Grad-VR-Filme mit Surround-Sound

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schueppi 16. Sep 2014

+1 Ich verstehe das bescheuerte Argument auch nicht. -> Warum sollte ich ein Auto kaufen...

ThadMiller 09. Sep 2014

Kannst komplett vergessen. Das Hauptproblem war und ist es, eine möglich geringe Latenz...

Anonymer Nutzer 07. Sep 2014

Willst du mich bloß auf den Arm nehmen,oder kennst du nur den aktuellen Stand nicht...

war10ck 06. Sep 2014

Das liegt aber nur eingeschränkt an der Auflösung. Das kann man mit Downsampling und...

Slurpee 05. Sep 2014

Warum? Bei unlimited detail kann ich es verstehen, bisher hat man immer noch nichts...



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