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Age of Empires 4: Kampagnenumfang und Crunch

Golem.de: Wie habt ihr mit der Community zusammengearbeitet?

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Adam Isgreen: Die Community ist enorm wichtig für Age of Empires, sie hat die Serie über Jahre begleitet - auch in der Zeit, als wir uns nicht darum gekümmert haben. Deshalb war es vom ersten Tag an entscheidend, dass wir genau zuhören.

Das haben wir zuerst mit den Definitive Editions gemacht. Und als wir dann mit Age 4 angefangen haben, sind wir auf Leute zugegangen - nicht unbedingt auf die Pro-Player, sondern auf Fans aus aller Welt. Wir haben viele davon zu Relic nach Vancouver eingeladen, um über Age of Empires zu sprechen.

Quinn Duffy: Wir haben unser Konzept und unsere Ziele vorgestellt und zugehört, was die Spieler davon halten. Außerdem konnten sie eine sehr frühe Version anspielen. Uns ging es darum herauszufinden, wie weit wir bestimmte Inhalte und Funktionen ausbauen können, bevor sie sich nicht mehr nach Age anfühlen.

Es ging um die Balance zwischen dem, was traditionell für Age wichtig ist, und um die neuen Elemente. Die Berater aus der Community haben es uns dann sehr deutlich gesagt, wenn ihnen etwas nicht gefallen hat.

Golem.de: Kannst du ein paar Beispiele nennen?

Quinn Duffy: Was sehr gut angekommen ist, war die Asymmetrie bei den Fraktionen. Die Community hat uns sogar dazu gebracht, wesentlich mehr in diesem Bereich zu tun, als wir es anfangs vorhatten.

Ein anderes Beispiel ist das Ressourcensystem. Wir wollten es etwas vereinfachen. Aber die Leute mögen es, die Arbeiter durch die Gegend zu schicken - etwa, um Bäume zu fällen. Spieler wollen ihre Fraktionen durch Mikromanagement optimieren und die Welt beeinflussen.

Golem.de: Ihr habt gesagt, dass Age 4 sehr umfangreich wird. Wie legt man eigentlich im Vorfeld fest, wie lang so eine Kampagne wird?

Philippe Boulle: Ein Stück weit hilft uns die Marktforschung. Sie sagt uns, welche Erwartungen es gibt. Dann hängt der Umfang aber auch davon ab, welche Geschichten wir erzählen wollen. Wie viele Missionen brauchen wir, wie tief wollen wir in die Historie eintauchen? Manchmal müssen wir wirklich aufpassen, nicht zu viel zu machen, weil es lediglich um einen speziellen historischen Moment geht.

  • Das Interview haben wir per Videokonferenzsystem geführt. Rechts oben Philippe Boulle, links unten Quinn Duffy und rechts unten Adam Isgreen. (Screenshot: Golem.de)
  • Artwork von Age of Empires 4 (Bild: Microsoft)
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  • Artwork von Age of Empires 4 (Bild: Microsoft)
Artwork von Age of Empires 4 (Bild: Microsoft)

Golem.de: Age soll 2021 erscheinen. Bereitet ihr euch auf Crunch vor?

Quinn Duffy: Bei Relic ist das zum Glück kein Thema. Ich weiß gar nicht mehr, wann wir das letzte Mal Crunch hatten. Wenn ich mich richtig erinnere, gab es bei Company of Heroes 2 ein paar Wochen mit Überstunden.

Viele der Kollegen sind mittlerweile etwas älter und haben Kinder - einige davon sind fast so alt wie Relic selbst. In Kreativberufen ist es enorm wichtig, dass man einen klaren Kopf hat. Den hat man aber nicht bei Burn-out.

Klar, wir haben momentan viel zu tun und versuchen, auf null Bugs zu kommen. Aber das hat nichts mit dem Crunch zu tun, den ich selbst in meinen frühen Berufsjahren erlebt habe.

Philippe Boulle: Relic ist ein gutes Beispiel für ein Studio, das aus seinen Fehlern gelernt hat. Wie bei vielen Studios, die in den späten 90er Jahren gegründet wurden, gab es Abschnitte mit Crunch.

Bei uns haben irgendwann die Mitglieder des Führungsteams gesagt: Das darf nicht sein, wenn wir nachhaltig ein funktionierendes Studio aufbauen möchten. Man kann dann zwar einmal ein Produkt rechtzeitig auf den Markt werfen, aber gleich danach kündigt ein Großteil der Belegschaft. Als jemand, der davon wirklich profitiert hat, bin ich darüber sehr froh!

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 Interview: "Dota hat uns das Potenzial von Age of Empires 4 gezeigt"
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Colorado 14. Apr 2021 / Themenstart

Nein tut es nicht. Es bezeichnet einen Misserfolg. Wie man Misserfolg definiert kann sehr...

Dwalinn 13. Apr 2021 / Themenstart

Die konnten halt nicht gleichzeitig die Defenitive Edition + ein neues Spiel machen

Dwalinn 13. Apr 2021 / Themenstart

Also beim letzten Video hat man dafür erstaunlich viele Proplayer gesehen

Mangnoppa 11. Apr 2021 / Themenstart

Eher: die Fläche des Schadens, was nicht zwangsläufig Flächenschaden sein muss. ... und...

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