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Interview: "Die Liebe für den Flight Simulator war immer da"

Die prozedural erstellte Erde, der Quellcode vom letzten MS-Flugsimulator und eine Gemeinsamkeit mit Star Citizen: Golem.de hat mit Jörg Neumann über Technik und das Fliegen gesprochen. Neumann leitet bei Microsoft die Entwicklung des Flight Simulator.

Ein Interview von veröffentlicht am
Jörg Neumann, Entwicklungschef des Microsoft Flight Simulator
Jörg Neumann, Entwicklungschef des Microsoft Flight Simulator (Bild: Golem.de/Peter Steinlechner)

Der aus Deutschland stammende Entwickler Jörg Neumann ist bei Microsoft für die Entwicklung des neuen Flight Simulator zuständig. Neumann hat zuvor unter anderem bei einem von Chris Roberts (Star Citizen) gegründeten Studio namens Digital Anvil gearbeitet, das im Jahr 2000 von Microsoft gekauft wurde - so kam Neumann zu dem Softwarekonzern. Der Flight Simulator entsteht für Windows-PC und Xbox One in einer Kooperation zwischen Microsoft und dem französischen Entwicklerstudio Asobo. Einen Erscheinungstermin gibt es noch nicht.

Inhalt:
  1. Interview: "Die Liebe für den Flight Simulator war immer da"
  2. Wetterdaten und Rechnerressourcen

Golem.de: Wieso entsteht nach all den Jahren nun ein neuer Flight Simulator?

Jörg Neumann: Dafür bin ich verantwortlich. Ich mache schon seit Ewigkeiten Spiele, unter anderem habe ich früher mit Kudo Tsunoda an Games für die Bewegungssteuerung Kinect gearbeitet. Dann hat Kudo sich mit der Hololens beschäftigt und ich war einer der ersten Angestellten in der zuständigen Abteilung.

Wir hatten da ein Programm namens Holo Tour, mit dem wir Teile der Welt innerhalb von Virtual Reality in 3D darstellen konnten. Rom, San Francisco und die Inkastadt Machu Picchu. Ich war noch nie in Peru, aber vor allem bei Machu Picchu fand ich, dass sich das unglaublich echt anfühlt.

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Dann haben wir ausprobiert, ob wir einen größeren Ort in der gleichen Grafikqualität darstellen können. Ich habe innerhalb von Microsoft herumgefragt und kam an Daten von Seattle - rund 25 GByte, von Bing. Die vom Flugzeug aufgenommenen Daten entstanden als Photogrammetrie - das heißt 3D-Pointclouds, die man als Mash darstellen kann.

Golem.de: Aber warum eine Flugsimulation?

Neumann: Bei solchen Daten ist es so, dass sie am besten so angeschaut werden, wie sie aufgenommen wurden. Wir haben also eine virtuelle Cessna 172 über dem virtuellen Seattle fliegen lassen. Das habe ich mit zwei Programmierern und einem Artist ausprobiert und es hat geklappt.

Das Ergebnis habe ich Phil (Phil Spencer, Chef der Spielesparte bei Microsoft - Anm. d. Red.) gezeigt. Und er fragt mich, warum ich ihm ein Video von Seattle präsentiere. Also habe ich den Controller genommen und den Flieger nach rechts gedreht. Erst da hat er verstanden, dass das alles in Echtzeit abläuft.

Golem.de: War es schwierig, das Projekt nach dem Treffen mit Phil durchzusetzen?

Neumann: Nein, das war kein großes Problem. Es gibt übrigens ziemlich viele Piloten bei Microsoft, die Liebe für den Flight Simulator war immer da. Immerhin ist die Reihe älter als Windows und Office - das älteste Ding, das wir überhaupt haben.

Golem.de: Warum gab es dann früher keinen neuen Flugsimulator von Microsoft?

Neumann: Es gab schlicht kein Team. Manchmal müssen außerdem mehrere Sachen zusammenkommen. In diesem Fall waren es die unter anderem von Hololens beeinflussten neuen Möglichkeiten. Beim letzten Flight Simulator gab es außerdem keine Cloud und überhaupt viel weniger Daten.

Golem.de: Welche Kartendaten von Bing verwenden Sie? Die Kartenansicht, die ich per Browser aufrufen kann?

Neumann: Bei Bing haben wir Satellitendaten, die nennen wir Area Photography, die gehen bis auf 30 Zentimeter pro Pixel. Die besseren Aufnahmen stammen von Flugzeugen, die haben mehrere Kameras und nehmen ein Bild pro Sekunde auf, die Auflösung beträgt dann 5 Zentimeter pro Pixel. Aus diesen Punkten kannst du dann im Prinzip die Städte bauen.

Allerdings wird es dann kompliziert. Beispielsweise haben Wolkenkratzer eine Schattenseite, und das kannst du in einer Flugsimulation nicht gebrauchen. Wenn die Sonne um 360 Grad herumläuft, muss man ganz viele Probleme gelöst bekommen.

Golem.de: Wird die Welt vollständig algorithmisch erstellt oder wird von Hand nachbearbeitet?

Neumann: Es gibt rund 300 Sehenswürdigkeiten, etwa die Space Needle in Seattle, die wir manuell bauen - wobei es richtig schwierig war, die Auswahl zu treffen. Ansonsten verwenden wir Algorithmen.

Wir arbeiten viel mit Machine Learning. In unserem Team gibt es Leute, die haben ihre Doktorarbeit über die topografische Analyse von Dächern geschrieben. Dabei wird das Dach analysiert, so dass man genau erkennt, wie der Dachgiebel zusammengebaut ist. Den Grundriss übernehmen wir von den Satellitenfotos. Anhand der Schattenlängen sehen wir, wie hoch das Gebäude ist. Wir bauen im Prinzip jeden Tag 1,5 Milliarden Häuser in der Cloud. Die gibt's nicht auf einer Festplatte - die gibt's eigentlich nirgends.

Golem.de: Die werden auch nicht zwischengepuffert?

Neumann: Nein. Bei dem Bäumen ist es genauso. Es gibt zwei bis drei Billionen Bäume auf der Erde. Wir haben Algorithmen, die suchen auf Fotos nach Bäumen. Wir wissen außerdem, welche Baumarten es wo gibt. Wir haben 3D-Bäume und die pflanzen wir dann weltweit an den richtigen Stellen.

Golem.de: Welche Daten fließen noch in den Flight Simulator ein?

Neumann: Wir verwenden richtige Wetterdaten in Echtzeit. Und jedes Flugzeug, das gerade unterwegs ist, findet man auch bei uns in der Luft. Man kann selbst hinfliegen und zusehen, wie das andere Flugzeug über die Wolken saust.

Golem.de: Welche Engine verwendet ihr?

Neumann: Ich weiß gar nicht, ob die einen Namen hat, aber sie stammt von Asobo. Ich arbeite mit Asobo seit zwölf Jahren zusammen, zuerst bei einem Kinect-Spiel namens Pixar Rush. Asobo hat um 2008 bereits ein Spiel namens Fuel gemacht, bei dem auf Basis von Satellitendaten die ganze Welt prozedural ausgearbeitet wurde. Es gibt ganz wenige Engines, die das können. Unity und Unreal Engine kriegen das nicht hin.

Mein Freund Chris Roberts hat für Star Citizen die Cryengine auf 64 Bit und Double Floating Point umgebaut, und es ist immer noch schwierig für ihn. Das gute an der Asobo Engine ist, dass sie in diesem Bereich schon immer gut war. Inzwischen haben wir allerdings auch auf Double Floating Point umgestellt.

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theonlyone 05. Dez 2019 / Themenstart

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Kommentator2019 03. Dez 2019 / Themenstart

Bilde mir ein die Spanne der diversen letzten Versionen lag zwischen 60 und 130¤ (Basic...

elidor 02. Dez 2019 / Themenstart

Ist es nicht inzwischen üblich Spiele schon in der Beta zu veröffentlichen?

deutscher_michel 02. Dez 2019 / Themenstart

Ja Google VR ist großartig - dort kann man auch fliegen, aber die Realitätsnähe der...

Lekanzev 29. Nov 2019 / Themenstart

Ein wirklich ambitionierters Projekt und grafisch das beste was ich jemals in einem Spiel...

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