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Wetterdaten und Rechnerressourcen

Golem.de: Eine gute Weltgenerierungs-Engine ist ja nicht zwangsläufig eine gute Flugsimulations-Engine.

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Neumann: Richtig. Und Asobo hat zuvor keine Flugsimulation produziert. Als wir angefangen haben über das Projekt zu sprechen, hat der Chef für seine Angestellten sofort Probeflüge gebucht. 20 oder 30 Leute von denen haben inzwischen den Pilotenschein gemacht. Das brauchen wir, man kann so eine Simulation nicht machen, ohne zu wissen, wie Fliegen funktioniert.

Außerdem haben wir ihnen den alten Flugsimulator von 2007 besorgt. Da konnten sie sehen, wie das alles zusammengebaut ist. Vom ersten Tag an hatten wir die Air Traffic Control im Programm, und auch die Flughäfen waren da - nicht alle richtig, aber immerhin.

Golem.de: Wurden Elemente aus dem Flight Simulator von damals übernommen?

Neumann: Wir haben am Anfang den Code übernommen, aber das dann alles umgeschrieben. Damit haben wir 2016 angefangen, wir arbeiten jetzt also ungefähr vier Jahre daran. Aber das ist nötig, weil etwa die Aerodynamik total veraltet war. Die Computer damals konnten allerdings auch kein Multithreading.

Jetzt haben wir über tausend Kontrollpunkte pro Flieger, wir haben die ganzen Windvektoren. Das heißt, jedes unserer Flugzeuge verfügt über rund tausend Flächen, für die wir die Aerodynamik berechnen.

Wer schon mal selbst geflogen ist, der weiß, dass Fliegen ein bisschen wie Schwimmen ist. In den frühen Flight Simulator waren Flugzeuge aber sehr starr. Sie waren im Prinzip ein Klotz mit einem Punkt, den man nach links oder nach rechts drehen konnte. Aber so funktionieren Flugzeuge nicht.

Golem.de: Das Wetter stammt in Echtzeit von einem Wetterdienst. Wird da bei einem Sturm, einer Wolke oder einem Hurrikan jeder Pixel nachgebildet, oder habt ihr so eine Art Wind-Shader?

Neumann: Wir haben die Welt in Quadrate mit einer Seitenlänge von jeweils 64 Metern unterteilt, bis zu einer Höhe von 65.000 Fuß. Für jeden dieser Würfel gibt es Werte zur Luftfeuchtigkeit, zum Luftdruck, welche Partikel rumwabern und weitere Sensorendaten. Das bedeutet auch, dass die Luft in der richtigen Windrichtung und -stärke unterwegs ist.

Die Wolken im Flight Simulator bestehen aus Voxeln und werden mit Hilfe von Raymarching dargestellt - eine Art Raytracing. Außerdem werden die Wolken dynamisch generiert. Wenn es regnet und wärmer wird, erzeugt das Auftrieb.

Golem.de: Und das läuft auf einem im Handel verfügbaren Rechner noch ausreichend schnell?

Neumann: Flugsimulatoren benötigen vergleichsweise wenig Ressourcen für die Künstliche Intelligenz. Normerweise ist die CPU in Spielen damit ausgelastet, die Gegner und die NPCs zu berechnen. Bei uns gibt es ein Flugzeug - und ein paar andere Flugzeuge -, aber die sind meist 30 oder 100 Kilometer weit weg.

Die Rechenkraft der CPU verwenden wir im Prinzip für die Instrumente sowie für den Autopiloten. Alles andere übernimmt die GPU. Und die ist 'many thread' und bietet richtig viel Rechenpower.

Golem.de: Gibt es einen Casualmodus?

Neumann: Nein, auf keinen Fall. Wir wollen das nicht als Spiel machen. Unsere Zielgruppe sind Menschen, für die Fliegen ein Hobby ist. Die wissen sehr viel darüber.

Golem.de: Wenn ich im Flight Simulator fliegen kann, dann auch eine echte 747?

Neumann: Uns sagen ganz viele Piloten, dass sie das Fliegen mit dem Flight Simulator gelernt haben. Man kommt dem echten Fliegen schon sehr nahe. Allerdings ist unser Ziel, dass jeder, der den Traum hat zu fliegen, das im Flight Simulator schaffen können soll. Es gibt ein paar Flugzeuge, etwa die Piper oder die Cessna, die sind sehr einfach zu fliegen. Das kann man innerhalb von ein paar Tagen lernen.

Golem.de: Wie wichtig sind Mods? Gerade in Deutschland waren und sind die ja enorm beliebt bei Fans der bisherigen Flugsimulatoren.

Neumann: Absolut! Es gibt ungefähr 240 Firmen für professionelle Mods. Ich habe mit 60 oder so direkt geredet. Wir wissen, was sie wollen und brauchen, und wir arbeiten an einem SDK. Dann können die Entwickler uns auch Feedback geben. Ein paar machen das schon, wenn sie uns besuchen. Ich sehe den Flight Simulator als Plattform, nicht als Spiel oder Simulation. Und als Plattform musst du sehr raufpassen, dass die, die daran beteiligt sind, voll involviert sind.

Golem.de: Wie viele Leute arbeiten am Flight Simulator?

Neumann: Rund 200. Bei Asobo haben wir ungefähr 120 Leute. Dazu kommt eine weitere Gruppe von 20 bis 30 Personen bei Microsoft, die uns beim Machine Learning hilft und ein paar kleinere Teams, unter anderem in Österreich.

Golem.de: Wie weit ist die Entwicklung fortgeschritten?

Neumann: Wir sind in der Pre Tech Alpha. Die Simulation ist da, man kann alles machen. Allerdings sind noch nicht alle Flugzeuge fertig. Bei den 47.000 Flughäfen möchten wir noch die Daten durchgehen und gegebenenfalls korrigieren. Wir arbeiten weiter an der Zugänglichkeit. Es gibt immer was zu machen. Wir simulieren die Welt, da kann man endlos ins Detail gehen.

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 Interview: "Die Liebe für den Flight Simulator war immer da"
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Mydgard 13. Dez 2019

Ich würde einen Casual Modus stark begrüßen, schon alleine weil man dann quasi auf Reisen...

Kommentator2019 03. Dez 2019

Bilde mir ein die Spanne der diversen letzten Versionen lag zwischen 60 und 130¤ (Basic...

elidor 02. Dez 2019

Ist es nicht inzwischen üblich Spiele schon in der Beta zu veröffentlichen?

deutscher_michel 02. Dez 2019

Ja Google VR ist großartig - dort kann man auch fliegen, aber die Realitätsnähe der...

Lekanzev 29. Nov 2019

Ein wirklich ambitionierters Projekt und grafisch das beste was ich jemals in einem Spiel...


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