Interview: Avatar und die global beleuchteten Mikrodetails von Pandora

Waldplanet statt The Division: Golem.de hat mit dem Technik-Team von Avatar - Frontiers of Pandora über die Snowdrop-Engine gesprochen.

Ein Interview von veröffentlicht am
Artwork von Avatar - Frontiers of Pandora
Artwork von Avatar - Frontiers of Pandora (Bild: Ubisoft)

Es war eine der Überraschungen der E3 2021: Anstelle eines neuen Assassin's Creed hat Ubisoft zum Abschluss seiner Onlinepräsentation ein Actionspiel namens Avatar: Frontiers of Pandora im Trailer vorgestellt.

Inhalt:
  1. Interview: Avatar und die global beleuchteten Mikrodetails von Pandora
  2. Prozedural platzierte Pflanzen

Das in einer offenen Welt angesiedelte Spiel (Arbeitstitel: Project Blue) entsteht bei dem zu Ubisoft gehörenden Entwicklerstudio Massive Entertainment (The Division) in der schwedischen Stadt Malmö.

Es basiert auf der Snowdrop-Engine und soll Ende 2022 erscheinen - vermutlich mehr oder weniger zur gleichen Zeit wie der nächste Avatar-Film. Das Spiel soll für Playstation 5, Xbox Series X/S, Windows-PC und Google Stadia auf den Markt kommen.

Golem.de hat mit Technical Director Nikolay Stefanov und dem für die Snowdrop-Engine zuständigen Production Manager Ola Holmdahl über die Technik des Spiels gesprochen - und sogar ein paar Details über den Inhalt von Avatar: Frontiers of Pandora erfahren.

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Golem.de: Im neuen Trailer sehen wir einige spektakulär aussehende Szenen aus dem kommenden Spiel. Ist das alles Echtzeit-Gameplay?

Ola Holmdahl: Der Trailer ist eine Mischung aus Gameplay und filmischer Kameraführung, um es spannender zu machen. Und ja, das läuft alles in Echtzeit.

  • Ola Holmdahl (links), Nikolay Stefanov (rechts oben) und Golem.de-Redakteur Peter Steinlechner beim Online-Interview
Ola Holmdahl (links), Nikolay Stefanov (rechts oben) und Golem.de-Redakteur Peter Steinlechner beim Online-Interview

Golem.de: Die Snowdrop-Engine wurde zuletzt für die Stadtumgebungen von The Division verwendet. Jetzt im Trailer von Avatar sehen wir fast nur Natur. Was für Änderungen waren nötig?

Nikolay Stefanov: Es macht einen riesigen Unterschied, ob die Umgebungen auf der Realität basieren und man sie vor allem zu Fuß durchquert. Oder ob es ein natürliches Biom mit vielen Details ist, und man auch Reittiere verwenden und fliegen kann.

Wir haben für Project Blue erstens eine neue Render-Pipeline entwickelt, die einen Großteil des Frustum- und Occlusion-Culling direkt auf der GPU ausführt. Sonst werden diese Dinge auf der CPU erledigt. Wir haben ein hoch optimiertes System programmiert, das große Mengen Assets gleichzeitig verarbeiten kann.

Zweitens mussten wir Systeme für das Rendern großer Entfernungen entwickeln. Das war dank der SSDs der neuen Konsolengeneration und der entsprechenden APIs möglich. So können wir die Objekte viel effizienter streamen und mit der neuen GPU-Generation natürlich viel mehr Dinge mit viel höherer Qualität rendern.

Golem.de: Im kommentierten Trailer werden Mikrodetails erwähnt. Was ist das?

Stefanov: Mikrodetails werden zum Rendern von sehr kleinen Objekten wie Moos und Steinchen verwendet. Das Interessante daran ist, dass sie wie alles andere beleuchtet werden. Mit unserem neuen dynamischen Echtzeit-Raytracing können sie Teil der Beleuchtungsumgebung sein, Schatten werfen, indirekte globale Illumination bieten und alles andere.

Außerdem sind die Mikrodetails so optimiert, dass sie über die GPU laufen. Dadurch können wir viele Details gleichzeitig auf den Bildschirm übertragen. Cool ist auch, dass sie automatisch platziert werden.

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Prozedural platzierte Pflanzen 
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Ach 27. Jun 2021 / Themenstart

Man darf RT halt nicht mit klassischen Rendermethoden vermischen, denn dann landet man...

Blaubeerchen 26. Jun 2021 / Themenstart

Hat man aus der Grafikhurerei der letzten Jahre echt nix gelernt? Was nützt mir...

Sportstudent 25. Jun 2021 / Themenstart

als eher schwach im Unterhaltungswert und schienen auch in erster Linie nur den Film...

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