Prozedural platzierte Pflanzen
Golem.de: Wenn ich es richtig verstehe, wird die Vegetation ebenfalls automatisch platziert. Wie viel Nachbearbeitung ist nötig?
Stefanov: Wir können nicht jeden einzelnen Grashalm von Pandora editieren. Wir verwenden deshalb eine Art visuelle Programmierung, bei der wir bestimmen, wie die Biome funktionieren sollen. Dazu kommt eine Echtzeit-Vorschau, sodass wir tatsächlich sehr schnell die Änderungen sehen können, die wir an den Algorithmen vornehmen müssen.
Eines der Dinge, die wir uns vorgenommen haben ist, dass alle Änderungen für die gesamten Spieldaten global sein müssen. Wir verlassen uns beim Workflow auf die automatische Platzierung.
Golem.de: Kann das Team die Daten aus den Filmsets von Avatar verwenden, etwa Charaktermodelle oder virtuelle Filmsets?
Holmdahl: Wir hatten Zugriff auf die Assets des ersten Avatar-Films. Die haben wir als Referenz und als Inspiration verwendet. Die Filmemacher nutzen aber völlig andere Systeme zum Rendern und Texturieren. Davon können wir nichts für unser Spiel benutzen.
Golem.de: Wäre das nicht ein schöner Workflow, wenn man Assets aus Filmen direkt in Spielen verwenden könnte?
Stefanov: Ich muss darauf hinweisen, dass unser Game an anderen Orten von Pandora spielt als die Filme. Es ist eine völlig separate Geschichte. Wir haben viele Umgebungen, die du nicht in den Filmen zu sehen bekommst.
Theoretisch könnten wir aber Assets als Inspiration und als Ausgangsbasis verwenden. Aber später, wenn die eigentliche Produktion startet, könnten diese Filmelemente nicht wirklich im Spiel genutzt werden.
Golem.de: Bei Ubisoft gibt es neben der Snowdrop-Engine noch Anvil Next für Assassin's Creed und die Duna Engine für Far Cry. Warum ist das nicht wie bei Electronic Arts, die Frostbite für alles verwenden?
Holmdahl: Wir bei Massive setzen auf Snowdrop, weil die Engine hier bei uns entstanden ist. Die Technologie wurde ungefähr zur gleichen Zeit wie das erste The Division programmiert. Sie wurde immer als spielunabhängige Pipeline konzipiert, die wir so weit wie möglich anpassen können.
Snowdrop ist zukunftssicher und aktualisierbar und modular, aber vor allem ist es die am besten angepasste Engine für unsere Art von Spielen. Das Engine-Team arbeitet extrem eng mit den Spielteams zusammen, um sehr spezifische Upgrades und funktionierende Systeme zu entwickeln
Golem.de: Bei Avatar gibt es Raytracing - wofür?
Stefanov: Raytracing ist bei uns im Grunde das neue globale Beleuchtungssystem. Es wird für so ziemlich alles verwendet. Licht und Schatten auf große Entfernungen und mit den Pflanzen. An einigen Orten gibt es außerdem metallische Oberflächen mit Reflexionen. Raytracing ist auch vollständig in unser neues volumetrisches Wolkensystem integriert.
Golem.de: Was plant ihr in Sachen Audio?
Stefanov: Wir haben ein spannendes neues 3D-Audiosystem verwendet. Unter anderem reagiert es auf die Vorgänge im Spiel. Wenn es eine Schießerei oder Explosionen gibt, fallen die Vogelgeräusche tatsächlich ab oder werden leiser.
Golem.de: Ist es manchmal frustrierend, wenn man als Entwickler so viel Aufwand für Audio betreibt, und dann wird doch nur wieder über die Grafik diskutiert?
Stefanov: Wir Menschen sind visuelle Wesen. Aber es gibt diese Audiofans, und wenn wir sie glücklich machen können, dann ist das einfach gut.
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Interview: Avatar und die global beleuchteten Mikrodetails von Pandora |
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Mein Wunschtraum und Hoffnung: Online Coop im Storymodus ähnlich wie bei SWTOR oder...
Man darf RT halt nicht mit klassischen Rendermethoden vermischen, denn dann landet man...
Hat man aus der Grafikhurerei der letzten Jahre echt nix gelernt? Was nützt mir...
als eher schwach im Unterhaltungswert und schienen auch in erster Linie nur den Film...