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Interactive Storytelling: "Der Quellcode ist das Herz und die Seele von Spielen!"

Spiele können wunderbare Geschichten erzählen - oder daran scheitern. Autorin Wendy Despain erklärt im Interview, warum das Verhältnis zwischen Autor und Entwicklern dafür entscheidend ist.

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Wendy Despain
Wendy Despain (Bild: Wendy Despain)

Wendy Despain ist als Autorin immer wieder an der Produktion von Spielen beteiligt, insbesondere an Indie-Spielen wie Bratz: Forever Diamondz oder dem MMO Fusion Fall. Außerdem gibt sie Unterricht und leitet Kurse zum Thema Interactive Storytelling. Auf der GDC 2014 in San Francisco spricht sie über die Top Ten Things to Teach About Game Writing.

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Golem.de: In Ihrem Vortrag auf der GDC wollen Sie die zehn wichtigsten Tipps für Spieleautoren vorstellen. Welche sind das?

Wendy Despain: Ganz wichtig finde ich eine Einsicht: Der Quellcode ist das Herz und die Seele von Spielen! Ich finde, dass die Entwickler der Geschichten verstehen müssen, wie dieser Code ganz grundsätzlich funktioniert. Und wie sie mit den Leuten sprechen, die für den Quellcode zuständig sind. Wir können mit den Geschichten von Spielen tolle Dinge machen - aber nicht, wenn die Autoren die Umstände ignorieren, unter denen die Spiele entstehen.

Ein anderer wichtiger Punkt ist, dass die Autoren die Tools und Werkzeuge von Spieleentwicklern kennen müssen. Genauso, wie ein Schriftsteller verstanden haben muss, welche Vorgaben es etwa durch ein Buch gibt. Es ist auf eine bestimmte Art ein Teil der Sprache und der Methodik, mit der eine Geschichte dem Publikum präsentiert wird.

Und dabei sage ich das, obwohl ich finde, dass nicht einmal erfahrene Entwickler genau wissen, wie man ein Spiel macht. Wir lernen das immer wieder neu bei der eigentlichen Entwicklung selbst. Das geht allen in der Branche so. Es gibt kein Geheimrezept, außer Experimentierfreude und Durchhaltewillen.

Golem.de: Finden Sie, dass die Geschichten in Spielen in den letzten Jahren an Qualität gewonnen haben?

Despain: Einerseits haben wir jetzt mit den neuen Konsolen die Möglichkeit, wirklich epische Geschichten in glaubwürdigen Welten zu erzählen. Wir müssen uns nicht mehr mit vagen Grafiken herumärgern, sondern können dem Spieler ganz genau auf dem Bildschirm zeigen, was wir uns ausgedacht haben. Das ist richtig toll! Und wenn professionelle Autoren und Geschichtenerzähler frühzeitig in die Produktion eingebunden werden, können wunderbare Sachen entstehen.

Erstaunlicherweise gibt es aber immer noch Studios mit narrativen Ideen aus der Steinzeit. Da wird die Handlung in kleinen Zwischensequenzen zwischen den Actionteilen erzählt. Das ist dann alles. Die denken nicht einmal daran, irgendetwas anderes auszuprobieren.

Und dabei haben Spiele wie Bioshock, Mass Effect und Heavy Rain doch gezeigt, was entstehen kann, wenn Elemente wie die künstlerische Gestaltung und das Leveldesign tatsächlich auch etwas für die Handlung Wichtiges aussagen.

Golem.de: Welche aktuellen Entwicklungen gibt es bei den interaktiven Storys von Spielen?

Despain: Es ist schon länger so, dass die meisten Storys ziemlich geradlinig sind, ähnlich wie bei Big-Budget-Kinofilmen. Das wird bei den großen Spieleproduktionen wohl so bleiben.

Ich finde zwei andere Entwicklungen interessanter, die übrigens beide von kleineren Studios kommen. Da sind einmal die Episodenspiele, die an TV-Serien erinnern, etwa The Walking Dead, das ja sogar Worte aus dem Fernsehgeschäft wie "Season", "Series" und "Episode" verwendet. Diese Entwicklung finde ich auch interessant, weil Spiele ja meist auf deutlich mehr Zeit als ein typischer, zweistündiger Film angelegt sind - da passt diese Unterteilung sehr gut.

Das andere sind Handlungen, die meist bei unabhängigen Entwicklern entstehen und Middleware wie Twine und Gamesalad verwenden, um Neues auszuprobieren und die Regeln zu erweitern. Den Kleinen fällt es leichter, zu experimentieren und ihre Werke dann über Plattformen wie Steam und mobile Endgeräte zu vertreiben.

Golem.de: Haben Sie eine Vorstellung davon, wie Spiele ihre Geschichten in 20 Jahren erzählen werden?

Despain: Ich hoffe, dass die Storys in 20 Jahren ganz fantastisch vielfältig sind. Es gibt so viele Möglichkeiten bei Spielen, etwa was die Beteiligung des Spielers an der Erschaffung von einzigartigen Geschichten angeht ...

Ich bin auch sehr gespannt darauf, was jüngere Leute mit der Technologie und den Geschichten anstellen. Also die Generation, die mit Computern aufgewachsen ist, die das Internet im Blut hat. Dagegen fühle ich mich alt - bei aller Experimentierfreude habe ich noch zu viele Erinnerungen an die alte Welt und unterscheide in meinem Kopf noch zwischen der Zeit vor dem digitalen Zeitalter und der Zeit danach.



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jdf 18. Mär 2014

"wissenschaftlich erwiesen"..."Gehirn anregen" - jo, das mag schon sein, sagt aber genau...

loofou 17. Mär 2014

Für eine gute Geschichte braucht es keine Bilder, da hast du recht. Für eine gute...

ello 17. Mär 2014

Bratz ist glaube ich dieses Doll MakeUp Game, wo man Puppen schmückt und Fusion Fall is...


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