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Inklusion: Begrenzte Karrierechancen für E-Sportler

Ein paar Profis verdienen Millionen, das große Heer der Spieler rackert sich sinnlos für gute Platzierungen in Titeln wie Overwatch ab - und einige Bevölkerungsgruppen sind ganz außen vor beim großen Geschäft mit dem E-Sport.

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Artwork von Overwatch
Artwork von Overwatch (Bild: Blizzard)

Marcus Graham, einer der Manager von Twitch und immer noch leidenschaftlicher Spieler und E-Sportler, kann sich noch gut erinnern: "Was haben wir uns damals bemüht, für die ersten Turniere die Aufmerksamkeit von Valve, id Sofware oder Epic zu gewinnen - das hat die überhaupt nicht interessiert". Auf der Spieleentwicklermesse GDC 2018 in San Francisco erzählt Graham, dass dieses Desinteresse letztlich auch ein paar Vorteile hatte: Die Spieler mussten sich darum kümmern, ihren Sport aufzubauen - das sehr amerikanische Wort "Grassroots" fällt deshalb im Rahmen einer Reihe von Vorträgen auf der Game Developers Conference, die sich mit E-Sport beschäftigen.

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Auch Scott Smith nennt das Wort "Grassroots" mehrfach bei einer Podiumsdiskussion. Allerdings macht sich der Veteran - der heute auch als Berater für die Branche arbeitet - eher Sorgen, dass insbesondere bei der mit riesigem Aufwand geplanten Overwatch League genau dieser Aspekt fehlt, dass die Liga nicht authentisch wirkt. "Blizzard hätte vielleicht noch fünf Jahre warten müssen", findet er. Nur für die Sponsoren, die etwa für den Kauf von Teams mehrere Millionen US-Dollar investieren mussten, sei das anders: "Die sagen mir, das System von Blizzard ist super, weil sie so Planungssicherheit haben und ihre Teams langfristig aufbauen können".

Er sorgt sich auch, dass es keinen klaren Weg zum Profi gebe. Beim klassischen Sport sei die Karriereplanung relativ klar vorgegeben, insbesondere in den USA mit den Schul- und Universitätsteams. Beim E-Sport würde derzeit aber eine Masse an mittelguten Spielern verzweifelt versuchen, irgendwie per Grinding auf die vorderen Plätze der Ranglisten zu kommen - Smith glaubt nicht, dass dieses System langfristig funktionieren kann.

Morgan Romine sagt auf der Podiumsdiskussion, dass sie als Frau sogar eher Probleme mit den vielen Onlineturnieren habe. Früher bei den WLAN-Partys sei es schlicht nicht vorgekommen, dass sie oder andere Frauen beleidigt worden seien. Online sei das ganz anders, weil offenbar die Hemmschwellen dort entfallen - weshalb sie bei Overwatch grundsätzlich ohne Sprache spielt, um "nicht blöde angemacht zu werden". Auf dem Weg zum Profi helfe das natürlich nicht gerade.

Auf ein weiteres Problem der Szene weist Latoya Peterson hin, die beim US-Sportsender ESPN unter anderem über E-Sport berichtet: In der Szene gebe es viele Spieler europäischer und asiatischer Abstammung, aber kaum solche mit afroamerikanischem Hintergrund. Eine Ursache dafür sei wohl, dass im E-Sport PC-Spiele dominierten, etwa bei den Turnieren mit den großen Preisgeldern.

Zudem würden sich in den USA viele dunkelhäutige Teenager vor allem für die Konsolenfassungen von "echten" Sportspielen begeistern, etwa von Fifa oder NBA-Basketball. Die würden von den großen Publishern aber längst nicht so sehr gefördert wie Dota 2, Counter-Strike oder eben Overwatch - was sich, jedenfalls bei Fifa, auch in Europa erst langsam ändert.



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Dwalinn 22. Mär 2018

Niemand wird als Gamer geboren, meist fängt es mit einer Konsole zu irgendeinen...

Teufelskerl 21. Mär 2018

Es ist doch hier, wie in jeder anderen Sportart. Geht es in den Profibereich, wird die...

Slurpee 21. Mär 2018

Die Formulierung sagt doch schon alles "[...]sie oder andere Frauen beleidigt worden...

divStar 21. Mär 2018

Hach ja - kann ich nachvollziehen. Bei unseren LANs gab es immer 2-3 Leute, die sich ganz...

divStar 21. Mär 2018

@krawatte: das nennt sich "Marktwirtschaft". Wenn es sich lohnt einen so teuren Fu...


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