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Der neue King Kong wird ebenfalls von ILM animiert.
Der neue King Kong wird ebenfalls von ILM animiert. (Bild: Warner Brothers)

Industrial Light & Magic: Wenn King Kong in der Renderfarm wütet

Der neue King Kong wird ebenfalls von ILM animiert.
Der neue King Kong wird ebenfalls von ILM animiert. (Bild: Warner Brothers)

Industrial Light & Magic (ILM) ist das wohl renommierteste Studio für visuelle Filmeffekte. Dennoch müssen auch die Kalifornier am Limit von Soft- und Hardware arbeiten. Die weltweite Konkurrenz ist groß.
Ein Bericht von Friedhelm Greis

Wenn es ein Computergrafik-Studio gibt, das weltweit Maßstäbe gesetzt hat, dann ist es Industrial Light & Magic (ILM) in San Francisco. Seit seiner Gründung im Jahr 1975 durch Star Wars-Regisseur George Lucas hat das Studio 14 Oscars für seine Produktionen bekommen. Doch die weltweite Konkurrenz ist inzwischen groß. "Wir können uns nicht immer das Neueste und Größte leisten", sagt Technikchef Kevin Clark im Gespräch mit Golem.de. Seine Firma müsse die vorhandene IT-Technik möglichst effizient nutzen, um die kommenden Herausforderungen bewältigen zu können.

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  • Noch nicht digital: Die Sturmtruppen aus Krieg der Sterne. (Foto: Friedhelm Greis/Golem.de)
  • Der Außerirdische ET hängt im Treppenhaus bei ILM. (Foto: Friedhelm Greis/Golem.de)
  • Der Tyrannosaurus Rex wurde noch mechanisch animiert. (Foto: Friedhelm Greis/Golem.de)
  • Das Modell von Kapitän Davy Jones aus Fluch der Karibik. (Foto: Friedhelm Greis/Golem.de)
  • Die berühmtesten Droiden der Filmgeschichte: R2-D2 und C-3PO aus Krieg der Sterne. (Foto: Friedhelm Greis/Golem.de)
  • Die Spitze des Raumschiffs Messiah aus Deep Impact. (Foto: Friedhelm Greis/Golem.de)
  • Von den ILM-Studios hat man einen guten Blick auf die Golden Gate Bridge bei San Francisco. (Foto: Friedhelm Greis/Golem.de)
Noch nicht digital: Die Sturmtruppen aus Krieg der Sterne. (Foto: Friedhelm Greis/Golem.de)

Das Herzstück dieser Technik ist immer noch die legendäre Renderfarm Death Star im Keller des ILM-Gebäudes am Letterman Drive 1 in San Francisco. Clark weiß aus dem Stand gar nicht, wie viele Tausend Cores inzwischen dort rechnen. Dabei sei das System nicht aus einem Guss, sondern eher à la Frankenstein zusammengestückelt. "Wir neigen zum Betteln, Borgen und Stehlen", erläutert Clark die kreative Herangehensweise der IT-Abteilung, um Probleme zu lösen. Schon vor mehr als zehn Jahren hatte ILM seine Systeme von Unix auf Linux umgestellt. "Wir haben ein bisschen Windows für das Datenmanagementsystem und einige Macs bei den Visuellen Effekten", sagt Clark.

Rund um die Uhr am Rendern

Neben dem Rendern stellt die Computergrafik auch besondere Anforderungen an das Speichersystem. Laut Clark nutzt ILM derzeit ein Isilon-Datensystem mit fünf Petabyte Speicherplatz in einem Single-Cluster. Dieses ist mit einem 100 Gigabit-Switch an den Datenspeicher angeschlossen. Darauf greifen die Workstations von 800 Grafikern und Designern in San Francisco und 360 weiteren im kanadischen Vancouver direkt zu. "Wir sind rund um die Uhr am Rendern", sagt Clark.

Zusammen mit den Sicherheitsbackups führe das permanente Rendering dazu, dass 50 bis 60 Prozent der fünf Petabyte Speicher jeden Tag neu beschrieben würden. "Das ist eine große Herausforderung für uns", sagt Clark und fügt hinzu: "Alles was möglich ist, wie Temp-Files, wird sofort wieder gelöscht. Wir arbeiten mit mehr als 97 Prozent unserer Kapazität bei unserem Dateisystem. Das ist nicht ideal." Problematisch sei zudem, dass alle 12 bis 15 aktuellen Filmprojekte, darunter neue Versionen von Star Wars (Rogue One), Transformers und King Kong, auf dasselbe Cluster zugriffen. Das führe häufig zu Ressourcenkonflikten.

Die größte Herausforderung für die Technik bestehe derzeit darin, mit der Arbeitskomplexität mithalten zu können. "4K und höhere Bildraten brauchen enorm viele Daten. Das ist schwer zu bewältigen", erläutert Clark. Ein Beispiel für die Größe der Datenvolumen ist das Flaggschiff der Sternenflotte aus dem vorletzten Raumschiff-Enterprise-Film Into Darkness. Das reine 3D-Modell ohne jegliche Textur war schon zwei Gigabyte groß. Clarks Ziel ist eine bessere Systemanalyse, um die Daten effizienter sichern und archivieren zu können. "Wir müssen uns zwischen Skalierung und Leistung entscheiden."

Studios wandern in billigere Länder ab 

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Ayaka 12. Dez 2016

Abgesehen davon, dass der Directors Cut eigentlich kein Directors Cut ist und nicht...

Sumpfdotterblume 09. Dez 2016

Aber nicht zu der Zeit, wo sie produktiv genutzt wurden. Die Preismarke wurde ja bereits...

onkel hotte 09. Dez 2016

Vielleicht sogar noch mehr. Bin oft erstaunt, für welche Szenen man so großflächig CGI...

sofries 08. Dez 2016

Die Idee dahinter ist, dass man eine Industrie aufbauen kann, indem man bestimmte...

ghostinthemachine 08. Dez 2016

um mal was anderes zu erzählen: ich finde die Möglichkeiten und Ergebnisse der CGI nach...



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