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Indiegames: "Macht keine familienfreundlichen Puzzle-Plattformer!"

Gute Bewertungen, aber nur mäßige Verkaufszahlen: Der unabhänige Spielentwickler Erik Johnson hat mit Life Goes On keinen Hit gelandet - und versucht, den Grund dafür herauszufinden.

Artikel veröffentlicht am ,
Erik Johnson von Infinite Monkeys auf der GDC 2018
Erik Johnson von Infinite Monkeys auf der GDC 2018 (Bild: Peter Steinlechner/Golem.de)

Eigentlich hat Erik Johnson mit seinem unabhängigen Entwicklerstudio Infinite Monkeys alles richtig gemacht: Er veröffentlichte 2014 das Indiegame Life Goes On und setzte bei dem Titel auf Qualität. Spieler lobten das Programm ebenso wie die Presse. Verkauft hat es sich trotzdem nur mäßig. Johnson versuchte mit viel Aufwand, herauszufinden, woran das gelegen habe könnte - und stellte seine Ergebnisse auf der GDC 2018 bei einem gut besuchten Vortrag vor.

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Sein wichtigstes Fazit: "Macht keine familienfreundlichen Puzzle-Plattformer!" Zumindest dann, wenn es um sein PC-Spiel geht und das über Steam verkauft werden soll, habe diese Art von Programm nur wenige Chancen auf großen Absatz. "Ihr müsst wissen, was ihr wollt - Geld ist längst nicht alles, aber Miete bezahlen zu können, hat auch was", sagte Johnson. Er wies darauf hin, dass seine Ergebnisse nicht für den Free-to-Play-Markt, nicht für Plattformen wie die Nintendo Switch und schon gar nicht für Mobile Games gälten, sondern in erster Linie für PC-Spiele.

Statt eines Puzzle-Plattformers rät Johnson dazu, ein Actionrollenspiel zu programmieren, wahlweise einen Egoshooter oder ein Aufbauspiel. Ebenfalls wichtig: viel Umfang. "Vor ein oder zwei Jahren waren erfolgreiche Indiegames ein paar Stunden lang, heute sind es ein paar Dutzend", sagte der Entwickler. Dabei müsse nicht die ganze Kampagne so umfangreich sein, aber der Wiederspielwert müsse stimmen oder ein großer Teil prozedural generierbar sein.

Entwickler sollten sich anschauen, welche anderen Spiele gerade gut liefen. Faustregel: Die Anzahl der Nutzerbewertungen mit 50 multipliziert ergebe in den meisten Fällen den tatsächlichen Absatz. Beim Marketing könne es helfen, wenn bekannte Influencer ein Spiel vorstellten - wenn auch nicht immer. Als Pewdiepie vor einigen Monaten ein Indiegame namens Crypt of the Necrodancer vorgestellt habe, habe der Entwickler in den folgenden Stunden um die 60.000 US-Dollar verdient.

Als ein anderer erfolgreicher Let's Player sein Life Goes On präsentiert habe, habe Johnson sich dagegen gerade mal über zusätzlich rund 500 US-Dollar freuen können. Er kenne sogar Fälle, in denen Streams auf Youtube oder Twitch kein messbares Verkaufsplus ergeben hätten.

Wichtiger sei, dass das Spiel die etwas ältere, männliche und an Hardcorethemen interessierte Zielgruppe anspreche. Eine aufwendige, eher düstere Grafik sei ein Vorteil, Alterseinstufungen für Erwachsene ebenfalls - Kinder würden bei Steam kaum einkaufen, allein schon wegen der Bedeutung von Kreditkarten. Wer familienfreundliche Puzzle-Plattformer sucht, sucht die offenbar woanders.



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niCOLEI 21. Mär 2018

Ist für mich genau die gleiche Aussage nur umgekehrt wie: "Also wir kaufen fast nur...

\pub\bash0r 21. Mär 2018

Ich würde annehmen, dass der Effekt von Let's Plays nur dann greift, wenn das Spiel...

ark 20. Mär 2018

Ist Einheitsbrei nicht per Definition das was den größten Absatz hat?

Peter Brülls 20. Mär 2018

Was mir als Entwickler nur etwa nutzt, wenn sie auch Jahrzehnte lang bezahlen.

WhiteWisp 20. Mär 2018

Was ich gerne mehr hätte: - Fertige Spiele - Fesselnde Spiele Letztens kam endlich Cytus...


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