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Indiegames: "Jetzt ist die beste Zeit, unabhängiger Entwickler zu sein"

Respawn 2014
Macher von Indiegames genießen kreative Freiheit und verdienen Millionen - so das Klischee bei einigen Spielern. Ein ehemaliger Mitarbeiter von Maxis, Electronic Arts und Sony erzählt im Gespräch mit Golem.de, wie es der Branche derzeit wirklich geht.
/ Peter Steinlechner
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Peter Alau, Apportable (Bild: Apportable)
Peter Alau, Apportable Bild: Apportable

Der Erfinder von Minecraft ist mehrfacher Millionär, anderen unabhängigen Entwicklern geht es fast genauso gut. Und das bei totaler kreativer Freiheit - so das Klischee. Wie das Geschäft mit den Indiegames derzeit wirklich läuft, hat Peter Alau im Gespräch mit Golem.de erzählt. Früher hat Alau bei Maxis, Electronic Arts, Sony und Sony Online sowie bei Digital Extremes und Linden Lab gearbeitet, jetzt verantwortet er bei dem Middleware-Anbieter Apportable(öffnet im neuen Fenster) das Business Development. Auf der Tagung Respawn: Gathering of Game Developers hält Alau einen Vortrag zum Thema Independent Reality - An honest assessment of the indie development world(öffnet im neuen Fenster) .

Golem.de: Wenn Sie ein neues Indiegames-Studio gründen würden: Was für Spiele würden sie produzieren?

Peter Alau: Das Erste, was ich tun würde, wäre, nach Genres mit auffallend wenigen Spielen zu suchen und gezielt dafür zu entwickeln. Wir als Spielebranche haben es zugelassen, dass es bei bestimmten Games einen total überfüllten Markt gibt.

Gleichzeitig glaube ich immer noch an das gute, alte Erfolgsrezept: Mache ein tolles Spiel, und verkaufe es dann. Ich würde auch gerne mal ein gutes Free-to-Play-Programm machen, tue mich aber selbst etwas schwer mit diesem Geschäftsmodell - vielleicht bin ich da aber auch zu altmodisch.

Golem.de: Wie ist aus Ihrer Sicht derzeit die Lage der Indie-Szene?

Alau: Jetzt ist die beste Zeit, unabhängiger Entwickler zu sein. Mehr als je zuvor. Die Tools sind günstig oder sogar kostenlos. Die Firma, bei der ich arbeite, bietet mit Spritebuilder(öffnet im neuen Fenster) für Cocos2D ja selbst eines an. Inzwischen sind aber auch die Freigabeprozesse, etwa auf den Konsolen, einfach und schnell, was lange Zeit ein echtes Problem war. Natürlich gibt es noch gewisse Risiken, aber die sind viel geringer als früher. Firmen wie Rovio können es wagen, ein Spiel nach dem anderen auszuliefern, bis sie wieder einen Volltreffer landen.

Golem.de: Was sind denn die größten Probleme für Indies?

Alau: Die Finanzierung, noch mal die Finanzierung, und auf Platz drei, dass alles sofort abgekupfert und geklont wird. Ich glaube, das wirklich Schlimmste in der Mobile-App-Branche ist, dass es unfassbare Mengen an ähnlichen Varianten gibt. Das ist so schlimm, dass sogar die Originale oft untergehen. Inzwischen lebt eine ganze Industrie davon, dass Apps trotzdem irgendwie auffallen. Es ist absurd - und trotzdem bin ich mir nicht sicher, ob ich stattdessen wirklich lieber nur elitäre kleine Softwareschmieden hätte.

Golem.de: Gibt es in fünf Jahren noch eine Indie-Szene?

Alau: Ja. Früher war die ganze Spieleindustrie eine einzige Indie-Szene. Sim City war etwas, das sich Will Wright eher so nebenbei ausgedacht hat. Er musste sich dann erst anhören, dass sich niemand für sein Werk interessiert. Tetris hat als kleines psychologisches Experiment angefangen. Auch in ein paar Jahren wird es solche Experimente geben - und vielleicht andere Big Player als heute.


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