Indiegames: Erfahrungen mit der zufallsgenerierten Apokalypse

Gerade kleinen Entwicklerstudios bieten prozedural generierte Inhalte viele Vorteile, findet Tomer Barkan von Suncrash. Er berichtet, welche Erfahrungen er bei der Produktion von Judgment Apocalypse Survival Simulation gemacht hat.

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Tomer Barkan von Suncrash auf der Devcom 2017 in Köln
Tomer Barkan von Suncrash auf der Devcom 2017 in Köln (Bild: Peter Steinlechner/Golem.de)

"Man kann viel Inhalt in relativ kurzer Zeit produzieren, und der Wiederspielwert ist relativ hoch" - so fasst Tomber Barkan, Gründer und Chef des Entwicklerstudios Suncrash, die Vorteile von prozedural erstelltem Inhalt auf der Tagung Devcom zusammen, die im Vorfeld der Gamescom 2017 in Köln stattfindet. Barkan und sein Team stecken hinter dem von der Community hochgelobten, auf Steam im Early Access verfügbaren Actionspiel Judgment Apocalypse Survival Simulation.

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Der 2D-Titel dreht sich um eine Gruppe, die in der durch einen Dämonenangriff zerstörten Welt um ihr Überleben kämpfen muss. Die Karten, auf denen die Menschen nach Ressourcen suchen und neue Siedlungen aufbauen, sind zum Großteil durch Algorithmen erstellt. Die Entwickler verwenden dazu eine für die Unity-Engine verfügbare Middleware Perlin Noise sowie eine Reihe gängiger Tools.

Tomber Barkan hat nach eigenen Angaben die Erfahrung gemacht, dass die prozedural erstellten Inhalte auf den Spieler anders wirken als Inhalte, die ein menschlicher Designer manuell erstellt und die bei jedem Durchgang gleich sind. "Es gibt da so etwas wie die Neuentdeckung von Bekanntem", findet Barkan. Wenn man etwa ein bestimmtes Tor suche und es dank der Zufallslogik beim zweiten, dritten oder vierten Durchgang jedes Mal an einer neuen Stelle finde, sei das auf eine sehr eigene Art eben doch jedes Mal interessant.

Herausfordernde Belohnungen

Eine Herausforderung sei es, den Spieler immer wieder mit neuen, besonders spektakulären Landschaftsgrafiken zu belohnen. Das einzige, was da praktisch machbar sei, seien einzelne handgearbeitete Umgebungsdetails, die nicht bei jedem Durchgang gezeigt werden.

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Etwas einfacher sei es laut Barkan mit Gameplay-Belohnungen, etwa besonders starken Waffen. Bei Derartigem würden sich Entwickler vor allem mit dem Timing beschäftigen müssen. Besagte Waffe könnte man etwa durch einen Gegner bewachen lassen, der erst ab einer bestimmten Stufe besiegbar ist.

Barkan hat auch kurz vorgestellt, wie sein Team mit Perlin Noise und ähnlichen Werkzeugen die zufallsgenerierten Inhalte erstellt. Grundlage des Systems sind Biome, was im Falle von Judgment Apocalypse Survival Simulation unterschiedliche Landschaftsarten wie Wälder oder Wüsten meine. Die Entwickler können durch sogenannte Frequenzen einstellen, ob eher viele Details am Boden und in unmittelbarer Nähe des Spielers generiert werden - oder ob der Fokus der prozeduralen Algorithmen eher auf Bergketten und ähnlich großen Strukturen liegt.

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