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Mike Rose, Tinybuild Games
Mike Rose, Tinybuild Games (Bild: Mike Rose)

Indiegames: "Auf Steam gibt es ein fast schon irrwitziges Überangebot"

Mike Rose, Tinybuild Games
Mike Rose, Tinybuild Games (Bild: Mike Rose)

Unabhängig entwickelte Computerspiele werden immer besser, das Interesse der Kunden steigt - trotzdem kämpfen viele Entwickler vergebens um Aufmerksamkeit. Golem.de hat mit dem Talentscout Mike Rose von Tinybuild Games über die Indiegame-Szene gesprochen.

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Seit einigen Jahren gewinnen Indiegames an Bedeutung. Immer mehr Entwickler schreiben Spiele für die mobilen Plattformen, aber auch für Konsole und PC. Golem.de hat mit Mike Rose über die Szene gesprochen. Rose ist bei dem Indiegame-Publisher Tinybuild Games für die Auswahl von Titeln sowie für die Unterstützung der Entwickler zuständig. Auf der Spieleentwicklerkonferenz GDC 2015 in San Francisco hält er einen Vortrag zum Thema The Turning Tide: Independent Game Sales in 2015 (Gezeitenwechsel: Umsatz unabhängiger Spiele 2015).

Golem.de: Wenn Sie selbst ein Indiegame-Entwickler wären: Was wäre ihr nächstes Projekt?

Mike Rose: Ich würde mich wahrscheinlich für ein zahlen- und mathematikbasiertes Rätselspiel entscheiden. Da gab es einige interessante in letzter Zeit, vor allem das wunderbare Threes. Außerdem habe ich Mathematik studiert. Ich finde, dass Entwickler das machen sollten, worauf sie wirklich Lust haben. Die Entwicklung eines Spiels sollte genauso viel mit Spaß zu tun haben, wie mit Geldverdienen.

Golem.de: Glauben Sie, dass es irgendwann wieder einen ähnlichen Riesenerfolg wie den von Minecraft geben wird?

Rose: Das wüsste ich auch gerne! Vermutlich versuchen einige Leute auch jetzt, die geheime Formel zu finden. Minecraft ist etwas wirklich total Einzigartiges. Kein Entwickler sollte versuchen, das zu wiederholen. Es gibt zwar einige Genres, die sich derzeit besonders gut schlagen. Survival-Spiele wie Day Z und Rust etwa. Aber das nächste große Ding wie Minecraft wird irgendwann einfach da sein und uns alle überraschen.

Golem.de: Wie sind die letzten Monate für die Entwickler von Indiegames gelaufen?

Rose: Wenn man sich die Verkaufszahlen anschaut: ziemlich gut. Im Jahr 2014 gab es einige große kommerzielle Erfolge - etwa Octodad, Shovel Knight, Don't Starve und The Stanley Parable. Aber sehr viele Entwickler haben echte Schwierigkeiten, überhaupt ein bisschen Aufmerksamkeit zu finden. Die Anzahl an Entwicklern und Spielen, die schlicht übersehen werden, ist deutlich größer als vor fünf Jahren.

Golem.de: Wird sich diese Entwicklung fortsetzen?

Rose: Ich fürchte ja. Es wird für einige Entwickler schwierig bleiben. Es wird aus technischer Sicht immer einfacher, Spiele für Konsolen, PCs und mobile Endgeräte zu programmieren. Das führt dazu, dass die Anzahl an Entwicklern weiter sprunghaft steigt. Beim Independent Games Festival etwa gibt es jedes Jahr neue Rekorde bei der Zahl der Teilnehmer.

Obwohl es deutlich mehr potenzielle Kunden gibt: Aus kommerzieller Sicht wird der Wettbewerb immer härter. Der großen Mehrheit der Entwickler wird es finanziell nicht sehr gut gehen, obwohl wir immer bessere Games bekommen, und die Akzeptanz bei den Spielern steigt. In den großen Konsolennetzwerken etwa finden sich inzwischen deutlich weniger negative Kommentare, wenn ein neues Indiegame vorgestellt wird.

Golem.de: Wie wichtig sind eigentlich die Xbox One und die Playstation 4 mittlerweile für die Szene?

Rose: Ich denke, dass sich Entwickler derzeit am besten auf diese beiden Plattformen konzentrieren sollten. Auf Steam und in den Appstores für mobile Endgeräte gibt es ein fast schon irrwitziges Überangebot. Auf der Xbox One und der PS4 könnte man jetzt mit etwas Glück genau den Punkt erwischen, an dem es immer mehr aufgeschlossene Spieler und noch keine überbordende Auswahl gibt. Entwickler sagen mir jedenfalls, dass sie ab einem gewissen Qualitätsniveau sehr anständige Verkaufszahlen erreichen.

Golem.de: Wie wichtig ist die Qualität überhaupt?

Rose: Einerseits ist sie natürlich sehr wichtig - aber Qualität ist immer auch ein bisschen subjektiv, oder? Was ich gut finde, ist für andere kein gutes Game. Stattdessen ist Marketing leider sehr oft entscheidend. Das macht wenig Spaß, weswegen ich vielen Studios empfehle, etwa mit PR-Firmen zusammenzuarbeiten. Es geht darum, die Nische mit den Leuten zu finden, die ein bestimmtes Spiel einfach abgöttisch lieben können und es dann auch ihren Freunden weiterempfehlen.

Golem.de: Verraten Sie uns doch zum Abschluss noch ihre drei Lieblingstipps für Indiegame-Entwickler!

Rose: Erstens: Nehmt an Game Jams teil. Es gibt sehr viele tolle und erfolgreiche Spiele, deren erste Version als Teil eines Game Jams entstanden ist. Man wird in Game Jams gezwungen, Neues auszuprobieren und andere Wege zu gehen.

Zweitens: Lernt so viele andere Entwickler von Indiegames kennen wie möglich. Egal ob das online über Twitter oder im echten Leben ist. Der Austausch mit anderen und mit der Community ist immer hilfreich. Wer mit einem fürchterlichen Bug kämpft, findet so vielleicht Hilfe oder kann sich zumindest Mut machen lassen.

Und drittens: Sucht früh den Kontakt zur Presse und zu Youtubern. Man braucht diese Verbindungen schon deutlich vor dem Start seines Spiels, also sollte man sich so früh wie möglich damit beschäftigen.


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david_rieger 04. Mär 2015

Den Teil hättest Du Dir sparen sollen, damit disqualifizierst Du Dich selbst. Alleine...

MrReset 03. Mär 2015

STEAM? 0, hab gar kein STEAM. Auf gog hab ich 162 Spiele, da dürfte so einiges an Zeit...

drushka 02. Mär 2015

Wie zum Beispiel World of Goo. Deswegen lohnt es sich, wählerisch bei der Auswahl der...

most 02. Mär 2015

Ist ja auch einfache eine Frage der "Risikobereitschaft". Die "Gefahr" für meine...

Hotohori 02. Mär 2015

Hm, vermutlich so lange der Publisher wirklich nur das macht wozu er ursprünglich mal...



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