Indie-Games 2014: Professioneller, aber ganz und gar kein Mainstream
Es ist noch nicht lange her, da wurden Indie-Entwickler als die neuen Stars der Spiele-Szene gehandelt: Frei von monetären und zeitlichen Restriktionen verwirklichten die kleinen Entwickler Visionen, von denen die großen nur träumen können. Inzwischen sind auch die unabhängigen Kleinststudios in der Realität angekommen: Die Konkurrenz ist gigantisch, Vertriebsplattformen wie Steam bieten Newcomern kaum noch die nötige Sichtbarkeit – und selbst einst gefeierte Stil-Trends wie retrospektiv gepolte Pixel-Jump-'n'-Runs sind keine Selbstläufer mehr. Die einzige Chance: Professionelle Spiele mit deutlich weniger Budget zu entwickeln. Einige davon gab es in diesem Jahr. Spiele, die mit besonders launigen Konzepten oder ungewöhnlicher Ästhetik punkten konnten.
Broken Age: Vorzeigeprojekt der Indie-Bewegung
Ohne den Community-Hype hätte Broken Age von Tim Schafers Spiele-Firma Double Fine(öffnet im neuen Fenster) vermutlich keine große Aufmerksamkeit bekommen: Mit über drei Millionen US-Dollar Spenden über Kickstarter gehörte das anfangs mit Double Fine Adventure betitelte Point-'n'-Click-Märchen zu den Vorzeigeprojekten der Indie-Bewegung. Von da an schien alles möglich: die Finanzierung von Millionen-Projekten ohne Industrie bis hin zur kompletten Loslösung vom verhassten Publisher-Modell.

Aber ganz so einfach ist es eben doch nicht: Nachdem bereits erfahrene Entwickler wie Al Lowe (Leisure Suit Larry) das Qualitätsziel nicht erreichten, hat in diesem Jahr auch die Ankunft der ersten Broken-Age-Episode zu Ernüchterung geführt. Der eigenwillige Grafikstil und schlichte Animationen erwecken nicht eben den Eindruck eines Millionen-Projekts – da hat der kleine Hamburger Adventure-Entwickler Daedalic(öffnet im neuen Fenster) mit weniger Geld schon deutlich Eindrucksvolleres geleistet. Weil viele der Unterstützer außerdem Fans von Tim Schafers einstigen Lucas-Arts-Spielen waren, wurde Broken Age für seine geringe Rätseldichte und den niedrigen Schwierigkeitsgrad kritisiert. Streckenweise erweckt das Abenteuer eher den Eindruck einer interaktiven Erzählung à la Telltale als den eines ausgewachsenen Point-'n'-Click-Adventures.
Dabei ist Broken Age eigentlich ein Vorzeigestück in Sachen moderner Design-Kunst: Der Grad an Interaktion steigt im selben Maße, in dem die Figuren Einfluss auf ihre Umwelt nehmen können und ihre zunächst stark eingeschränkte Freiheit zurückerlangen. Das bedeutet, das Point-'n'-Click-Niveau geht Hand in Hand mit der Narration. Zugegeben: Erste Episode hin, erste Episode her – dass hier nie und nimmer die vollen 3,3 Millionen Dollar investiert wurden, ist nicht schwer zu erkennen. Ein enttäuschendes Double Fine Adventure könnte Kickstarter als Budgetierungsmotor für die Indie-Szene weiter demontieren. Vor dieser Bedeutung verblassen seine Errungenschaften in Sachen Game-Design nahezu.
Transistor kommt nicht so recht in Gang
Der inoffizielle Nachfolger zu Supergiants' 2011er-Erfolg Bastion setzt auf eine ähnliche Sorte Stimmungsmache wie der Erstling: Auch Transistor bemüht eine isometrische Perspektive und wird von der Stimme eines Erzählers getragen. Die Hack-'n'-Slay-artigen Kämpfe aus Bastion haben hier eine taktische Note bekommen. Außerdem wurden Schwierigkeitsgrad und Komplexität spürbar angehoben. Profi-Rollenspieler fühlen sich von dem feiner aufgeschlüsselten Kampfsystem mit seiner strategischen Planungsphase stärker angesprochen, doch die neue Gefechtsgangart hat auch ihre Schattenseiten: Durch diese Designentscheidung drosselt Supergiant das Tempo seines Action-RPGs empfindlich, die Geschichte will nicht so recht in Gang kommen.
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Dabei wäre genau das Gegenteil bitter nötig – denn die Entwickler werfen den Spieler sowohl erzählerisch als auch systemisch ins kalte Wasser.
Obwohl Transistor vieles richtig macht und neben einer wunderschön depressiven Kulisse vor allem mit einem herzergreifenden Ende und einem angenehm düster-meditativen Klangteppich aufwartet, begeht es einen Fehler, den man sonst nur von großen Spiele-Publishern kennt: Es bemüht sich darum, ein bei den Fans bekanntes und bewährtes Konzept neu zu erfinden, ohne dabei den rohen und ursprünglichen Charme des Originals zu erreichen. Der Innovationsbonus ist … perdu.
Shovel Knight sitzt auf Pixel
Die erfolgreiche Retro-Schlacht von Indie-Erfolgsentwickler Yacht Club Games vereint zwei aktuelle Trends: Auf der einen Seite setzt es auf die etablierte Pixel-Lust – andererseits auf den aktuellen Hang zur verspielten Eigenkastration. Will heißen: Bockhart muss es sein! Tatsächlich ist der schaufelschwingende Ritter ein ausgesprochener Sadist. Die Wiederbelebung an einem Rücksetzpunkt kostet Klunker – darum ist die Strafversetzung zurück zum Level-Anfang bei den vielen schweren Sprung- und Hau-drauf-Passagen nahezu unausweichlich.

Hier muss man zwar nicht wie bei einem Dark Souls jeden einzelnen Treffer fürchten, doch die Kombination aus teuflischem Hupf-Timing und arglistiger Gegner-Positionierung zehrt gewaltig am Nervenkostüm. Auf diese Weise weckt Shovel Knight nicht nur äußerst gekonnt die Erinnerungen an die Ära 8- und 16-Bit. Es illustriert außerdem, wo die Entwicklung hingegangen wäre, hätte man dem Pixel weiterhin die Treue geschworen und das Polygon links liegengelassen.
Während bei vielen Retro-Projekten der grafische Stil nur eine kosmetische Entscheidung ist, fühlt sich Shovel Knight so an, als hätten die Meisterdesigner von einst dort weitergemacht, wo sie damals aufgehört haben. Doch anders als bei den Hits von einst sind die Unzulänglichkeiten von Yacht Clubs Ritter keine technische Notwendigkeit, sondern eine aus freien Stücken getroffene Designwahl: Auf diese Weise ist der Schaufel-Junker ein vorbildliches Lehrstück in Sachen Game-Design – das Aufeinandertreffen der Design-Generationen und -Konventionen ist in keinem anderen Titel der letzten Jahre so deutlich spürbar wie hier.
This War of Mine ist mutig
Der bemerkenswerteste Titel in unserem Indie-Quintett ist kurioserweise der, der am wenigsten Spaß macht – und das mit voller Absicht. Indem Chefdesigner Pawel Miechowski seinem Anti-Kriegsaufgebot so ziemlich alles entzieht, was Spiele sonst als spielenswert auszeichnet, stellt er moderne Designkonventionen ganz bewusst auf den Kopf. Seine Logik: Ein authentisches Kriegsspiel darf keinen Spaß machen – denn Krieg ist alles andere als Spaß! Diese Prämisse macht This War of Mine zur interaktiven Momentaufnahme martialischer Schrecken.

Aber der Ausnahme-Titel von 11 Bit Studios schafft noch etwas ganz anderes: Indem es fragt: "Was ist das eigentlich – ein Spiel?" , lotet es die Grenzen des Mediums mutiger aus als die meisten anderen Indies.
Außerdem dividiert Miechowski noch eine weitere elementare Größe aus der üblichen Games-Rechnung. Computer- und Videospiele definieren sich seit jeher über die Belohnung, die am Ende für unsere Mühen winkt: Punkte, ein überraschende Ende, eine schicke Render-Sequenz oder schlicht die Befriedigung, etwas geschafft zu haben.
Doch War of Mine bietet nichts davon: Früher oder später laufen alle Protagonisten in ihren Tod – damit das Spiel genauso sinnlos wirkt wie der martialische Wahnsinn, den es demontieren will. Doch trotz dieser wenig motivierenden Ausweglosigkeit haben wir uns immer wieder ins Spiel gestürzt, haben versucht, das Unausweichliche weiter und weiter hinauszuzögern. Wie im echten Leben.
The Vanishing of Ethan Carter
Die Nummer 5 im hitverdächtigen Indie-Bundle ist das exakte Gegenteil von This War of Mine: Es macht jede Menge Spaß, kommt am Ende mit einer tollen Belohnung – in Form einer überraschenden Plot-Kehrtwende – und fährt reichlich grafischen Zuckerguss auf. Im Grunde funktioniert der vermisste Ethan nach ähnlichen Mechanismen wie ein AAA-Titel. Kein Wunder übrigens, immerhin haben die drei Gründer von The Astronauts vorher eifrig Blockbuster produziert – darunter vor allem das launige und irgendwie angenehm undergroundige Action-Inferno Bulletstorm.
Die Erfahrung im High-End-Bereich sieht man dem übernatürlich gepolten Ermittlungs-Adventure The Vanishing of Ethan Carter deutlich an: Prachtvollere Wälder, kuscheligere Wiesen und ähnlich vorbildlich heruntergekommene Behausungen gibt es derzeit in keinem anderen Spiel – und das, obwohl Ethan Carter ohne Millionen-Budget entstand.

Publisher Nordic Games brachte den Titel zwar vor einiger Zeit als Box in den Handel – für unter 20 Euro. Doch im Herzen ist und bleibt das ursprünglich für den digitalen Vertrieb entwickelte Grafikmonster ein Indie.
Titel wie Ethan Carter zeigen, dass kleine Teams und kleine Budgtes noch immer technische Großtaten vollbringen können. Obendrein bemüht sich das Abenteuer darum, die Art und Weise auf den Kopf zu stellen, auf die wir interaktive Geschichten lesen. Denn immer wieder vertauscht es die Positionen von Erzähler, Held und dem zu rettenden Ethan – manchmal mehr, manchmal weniger offensichtlich.
Das funktioniert nicht immer reibungslos, und ein Novum ist es auch nicht – aber die Kombination aus feinsinniger Erzählweise, cthulhuidem Tentakel-Horror(öffnet im neuen Fenster) und prachtvoller Grafikkulisse zeigt, wohin die Indie-Reise führt: Zu professionellen Großproduktionen, die mit deutlich weniger Budget realisierbar sind als die Mega-Blockbuster von EA, Ubisoft und all den anderen großen Publishern.



