Indie-Games 2014: Professioneller, aber ganz und gar kein Mainstream

Die Konkurrenz ist groß. Vertriebsplattformen wie Steam bieten Indie-Spielentwicklern kaum noch die nötige Sichtbarkeit. Deshalb sind außergewöhnliche Konzepte gefragt. So wie bei unseren beliebtesten Indie-Games des vergangenen Jahres.

Artikel von Robert Bannert veröffentlicht am
Screenshot aus Transistor
Screenshot aus Transistor (Bild: Supergiant Games)

Es ist noch nicht lange her, da wurden Indie-Entwickler als die neuen Stars der Spiele-Szene gehandelt: Frei von monetären und zeitlichen Restriktionen verwirklichten die kleinen Entwickler Visionen, von denen die großen nur träumen können. Inzwischen sind auch die unabhängigen Kleinststudios in der Realität angekommen: Die Konkurrenz ist gigantisch, Vertriebsplattformen wie Steam bieten Newcomern kaum noch die nötige Sichtbarkeit - und selbst einst gefeierte Stil-Trends wie retrospektiv gepolte Pixel-Jump-'n'-Runs sind keine Selbstläufer mehr. Die einzige Chance: Professionelle Spiele mit deutlich weniger Budget zu entwickeln. Einige davon gab es in diesem Jahr. Spiele, die mit besonders launigen Konzepten oder ungewöhnlicher Ästhetik punkten konnten.

Broken Age: Vorzeigeprojekt der Indie-Bewegung

Inhalt:
  1. Indie-Games 2014: Professioneller, aber ganz und gar kein Mainstream
  2. Shovel Knight sitzt auf Pixel
  3. The Vanishing of Ethan Carter

Ohne den Community-Hype hätte Broken Age von Tim Schafers Spiele-Firma Double Fine vermutlich keine große Aufmerksamkeit bekommen: Mit über drei Millionen US-Dollar Spenden über Kickstarter gehörte das anfangs mit Double Fine Adventure betitelte Point-'n'-Click-Märchen zu den Vorzeigeprojekten der Indie-Bewegung. Von da an schien alles möglich: die Finanzierung von Millionen-Projekten ohne Industrie bis hin zur kompletten Loslösung vom verhassten Publisher-Modell.

Aber ganz so einfach ist es eben doch nicht: Nachdem bereits erfahrene Entwickler wie Al Lowe (Leisure Suit Larry) das Qualitätsziel nicht erreichten, hat in diesem Jahr auch die Ankunft der ersten Broken-Age-Episode zu Ernüchterung geführt. Der eigenwillige Grafikstil und schlichte Animationen erwecken nicht eben den Eindruck eines Millionen-Projekts - da hat der kleine Hamburger Adventure-Entwickler Daedalic mit weniger Geld schon deutlich Eindrucksvolleres geleistet. Weil viele der Unterstützer außerdem Fans von Tim Schafers einstigen Lucas-Arts-Spielen waren, wurde Broken Age für seine geringe Rätseldichte und den niedrigen Schwierigkeitsgrad kritisiert. Streckenweise erweckt das Abenteuer eher den Eindruck einer interaktiven Erzählung à la Telltale als den eines ausgewachsenen Point-'n'-Click-Adventures.

Dabei ist Broken Age eigentlich ein Vorzeigestück in Sachen moderner Design-Kunst: Der Grad an Interaktion steigt im selben Maße, in dem die Figuren Einfluss auf ihre Umwelt nehmen können und ihre zunächst stark eingeschränkte Freiheit zurückerlangen. Das bedeutet, das Point-'n'-Click-Niveau geht Hand in Hand mit der Narration. Zugegeben: Erste Episode hin, erste Episode her - dass hier nie und nimmer die vollen 3,3 Millionen Dollar investiert wurden, ist nicht schwer zu erkennen. Ein enttäuschendes Double Fine Adventure könnte Kickstarter als Budgetierungsmotor für die Indie-Szene weiter demontieren. Vor dieser Bedeutung verblassen seine Errungenschaften in Sachen Game-Design nahezu.

Transistor kommt nicht so recht in Gang

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Der inoffizielle Nachfolger zu Supergiants' 2011er-Erfolg Bastion setzt auf eine ähnliche Sorte Stimmungsmache wie der Erstling: Auch Transistor bemüht eine isometrische Perspektive und wird von der Stimme eines Erzählers getragen. Die Hack-'n'-Slay-artigen Kämpfe aus Bastion haben hier eine taktische Note bekommen. Außerdem wurden Schwierigkeitsgrad und Komplexität spürbar angehoben. Profi-Rollenspieler fühlen sich von dem feiner aufgeschlüsselten Kampfsystem mit seiner strategischen Planungsphase stärker angesprochen, doch die neue Gefechtsgangart hat auch ihre Schattenseiten: Durch diese Designentscheidung drosselt Supergiant das Tempo seines Action-RPGs empfindlich, die Geschichte will nicht so recht in Gang kommen.

Dabei wäre genau das Gegenteil bitter nötig - denn die Entwickler werfen den Spieler sowohl erzählerisch als auch systemisch ins kalte Wasser.

Obwohl Transistor vieles richtig macht und neben einer wunderschön depressiven Kulisse vor allem mit einem herzergreifenden Ende und einem angenehm düster-meditativen Klangteppich aufwartet, begeht es einen Fehler, den man sonst nur von großen Spiele-Publishern kennt: Es bemüht sich darum, ein bei den Fans bekanntes und bewährtes Konzept neu zu erfinden, ohne dabei den rohen und ursprünglichen Charme des Originals zu erreichen. Der Innovationsbonus ist … perdu.

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Shovel Knight sitzt auf Pixel 
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Shuro 07. Jan 2015

Du könntes tauch so viel draufklicken wie du möchtest :) Passiert nichts.

Anonymer Nutzer 06. Jan 2015

+1 Aber Kickstarter kehre ich nicht den Rücken, dafür hab ich viel zu viele gute Sachen...

kurosawa 05. Jan 2015

...apropo YouTube Hits. Ich habe mich schon oft gefragt wie 'Hits' eines "Harlem shake...

Astorek 05. Jan 2015

Da bleibt einem als Käufer leider nichts anderes übrig, auf Meinungen, Rezensionen etc...



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