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Screenshot aus dem Indie-Game Naissancee
Screenshot aus dem Indie-Game Naissancee (Bild: Naissancee.com)

Ein musikalischer Coup

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Es ist ein kleiner Coup, der Sedeño hier gelungen ist: Mit Pauline Oliveros, Patricia Dallio und Thierry Zaboitzeff liefern Legenden des experimentellen internationalen Musik-Undergrounds den dichten Soundtrack für dieses kleine Spiel. Pauline Oliveros, inzwischen 82 Jahre alt, ist eine hochdekorierte Ikone, und auch Dallio und Zaboitzeff, beide aus dem Umfeld des bereits mehr als vier Jahrzehnte tätigen französischen Avantgarde-Kollektivs Art Zoyd, sind Ausnahmemusiker, die mit dem Medium Computerspiel sonst kaum Berührungspunkte haben.

Mavros Sedeño hat die berühmten Musiker, deren Werke er bewundert, angeschrieben und sie um ihre Musik gebeten. Mit der Verschmelzung der so unterschiedlichen Tracks mit der abstrakten, brutalistischen oder surrealen Architektur von Naissancee, die völlig ohne Texturen auskommt, konnte er sie davon überzeugen, ihre Musik für Naissancee zur Verfügung zu stellen. Er habe, so Sedeño, eine Art Synästhesie angestrebt zwischen Musik und Spielgeschehen. Und das ist ihm gelungen: Sowohl in den rhythmischen, actionlastigen Spielsequenzen als auch in den atmosphärischen Passagen verbinden sich Sound und Spiel zu einem manchmal meditativen, manchmal schweißtreibenden Ganzen.

Spaziergang mit Adrenalinstößen

Denn Naissancee ist nicht nur ein beschaulicher Trip in eine fantastische Welt, die als einzige Attraktion ihre Durchquerung anzubieten hat, wie etwa die Indie-Erfolge Journey, Dear Esther oder Proteus. Naissancee ist ein Spiel, das seinen Spielern einiges abverlangt: die Orientierung in einer durch Schattenspiele oft verwirrenden Welt, aber auch zwar wenige, aber originelle Rätsel.

Im vergangenen Jahr hat auch Alexander Bruces Ausnahme-Puzzler Antichamber mit außergewöhnlicher Optik und Rätseln Aufsehen erregt, und mit Kairo von Richard Perrin hat ein französischer Landsmann vor gar nicht langer Zeit Spielern eine ähnlich meditative Rätselwelt gezeigt. Naissancee hebt sich von diesen Verwandten durch seinen zusätzlichen Fokus auf Geschicklichkeitseinlagen ab, die oft genaue Sprünge und sekundengenaues Timing erfordern.

Das Spiel wechselt, wie sein Soundtrack, zwischen unterschiedlichen Erfahrungen, zwischen kontemplativem Erforschen, fordernden Geschicklichkeitstests, cleveren Puzzles und zum Teil aberwitzigen Experimenten mit unserer Wahrnehmung hin und her. Immer, wenn sich der Spieler sicher fühlt, zieht Naissancee an, wechselt das Tempo, die Architektur, sogar die Farbpalette. Zum einfachen Spaziergang ohne Herausforderungen habe er NaissanceE nie werden lassen wollen, sagt Sedeño. "Diese Welt soll gefährlich sein, den Spieler zur Vorsicht, zum Beobachten zwingen. Ich wollte, dass sich entspannende, ruhige Sequenzen und intensive, rohe Erfahrungen abwechseln. Es geht mir um eine rhythmisierte Erfahrung, in der die Spieler unterschiedliche Emotionen erleben."

Zum Großteil ist der Spagat zwischen staunender Erforschung und Gameplay gelungen, das Spiel und die Atmosphäre ergänzen sich. Die wenigen Stellen, die zahlreiche Spieler nach dem Release als zu frustrierend monierten, hat Sedeño inzwischen mit einem eilig nachgereichten Patch entschärft.

Naissancee ist ein Underdog

Naissancee ist vor zwei Wochen für Windows erschienen, doch in der Welt der Millionen-PR-Etats ist Sedeños Spiel trotz außergewöhnlicher Optik und - dank Greenlight - Startplatz auf Steam ein Underdog. Die Kritiken sind gut, die Verkäufe bislang nur akzeptabel. Sein nächstes Projekt solle kleiner werden, meint Sedeño, er möchte im Team arbeiten, um nicht mehr alles allein bewältigen zu müssen. Vielleicht wird er nach seinem Ausflug als unabhängiger Spielentwickler sogar wieder in die Maschinerie der Gamesbranche zurückkehren.

Doch auch dort sieht Sedeño hoffnungsvolle Veränderungen am Werk: "Vor wenigen Jahren waren Spiele, die grafische Experimente versucht haben, wie Okami oder Madworld, noch große Misserfolge. Durch die Explosion der Indie-Szene und den Erfolg von auf ihre Weise grafisch stilisierten AAA-Spielen wie Dishonored oder Bioshock Infinite sieht die Branche, dass es auch einen Markt für Spiele abseits des reinen Fotorealismus gibt. Vielleicht ermutigen diese Entwicklungen die Branche ja dazu, ihren Künstlern mehr Freiheiten zu geben."

Rainer Sigl bloggt auf Videogame Tourism - das Games Feuilleton.

 Indie-Game NaissanceE: Wenn der Ton das Spiel macht

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timing 10. Mär 2014

Ups... ja eh is noch früh, Montag und der Beitrag hat zwei Seiten! >_> Aber da ich Niheis...

spYro 10. Mär 2014

Nicht nur der soundtrack, dad ganze Stilmittel von Hotline Miami ist genial ;)

gogotox 09. Mär 2014

Der ganze Artikel liest sich eher wie Werbung geschrieben von einem Hipster. Hat mich...

derwen 09. Mär 2014

Das Spiel wurde nicht micht mit Unity, sondern mit dem UDK (Unreal Development Kit...



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